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类型:编程工具
语言:简体中文
更新: 2020-08-06 14:14:22
大小:340 GB
平台:Win All
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cocos2dx中文版是一款非常实用的开源的游戏框架工具,它能帮助用户实现各类的游戏开发与编辑,功能十分的强大。cocos2dx官方还适用于多种不同的系统的游戏开发,例如iOS、Blackberry、Android等,兼容性能非常好。
cocos2dx还有着简洁的简洁,多样的编辑工具,能为你提供快捷、高效的游戏编辑开发工作。

cocos2d菜鸟入门教程
添加精灵
1,下载项目所需要的资源文件,并且将其解压到方便的位置。全选你刚刚解压的SimpleGameResources文件夹中的文件,在你的Xcode项目中将它们拖入Resources组中。当有对话框弹出的时候,一定要在点Finish之前检查Copy items if needed, SimpleGame iOS 和 SimpleGame Mac。

2,接下来,打开HelloWorldScene.h,在include cocos2d.h后面的地方添加以下代码: using namespace cocos2d;这就指定了你会使用cocos2d这一命名空间(namespace);于是,你可以用Sprite来代替cocos2d::Sprite。倒也不是非这样不可,但这会让你的开发过程变得愉快一些。:]现在,你需要一个私有成员变量来指向你的player精灵。在HelloWorld的声明语句中添加以下代码:

3,然后,打开HelloWorldScene.cpp,将HelloWorld::init方法中的内容换成以下内容:

4,下面是本方法的详细说明:
首先,调用父类的init方法。只有调用成功后你才能继续HelloWorldScene的安装。
其次,使用游戏的Director singleton来获取窗口的边界。
再次,创建DrawNode,绘制了一个填充屏幕的灰色矩形,并将其添加到场景中。这成为了游戏的背景。
最后,通过图像名称创建player精灵。将它放置在屏幕左边界10%距离的地方,垂直居中,并将其添加到场景中。编译并运行游戏;哈哈,父老乡亲们快来看啊,小忍者进村了!:]

移动的怪物
1,忍者需要一个人生目标,所以得在场景里添加点怪物让他去打。为了让游戏更好玩,怪物最好能来回走动——否则就会看起来没啥挑战性。我们要在屏幕右侧很近的地方创建怪物,然后创建一个动作来让他们移动到左侧。首先,打开HelloWorldScene.h,并且添加如下的方法声明:

2,然后,在HelloWorldScene.cpp中添加如下的方法实现:

3,虽然相对而言比较直白,但下面还是讲一下这些代码的作用:
本方法第一部分与之前对player做的相似:创建一个怪物的精灵,将其放置在紧靠屏幕右侧的地方。它的y轴坐标被设定为随机,这样才好玩。
接下来设定怪物动作的时长,本方法在2秒和4秒之间计算出了一个随机值。每个怪物都要在屏幕上移动相同的距离,所以时长的随机性导致了怪物们速度的随机性。
最后,本方法创建了一个让怪物从右到左横穿屏幕的动作,并且让怪物去执行这个动作。对此本文后面会有更详细的解释。Cocos2d-x提供了很多非常便捷的内置动作,它们可以帮助你随着时间轻松改变精灵的状态,包括移动动作、旋转动作、淡出动作、动画动作,等等。在此,你在怪物身上用到了3个动作:
MoveTo:在一定的时间内将对象从一个点移动到另一个点。
RemoveSelf:将一个节点从其父节点中移除,从而有效地将其从场景中“删除”。在本例中,当怪物变得不可见时,你使用此动作来把怪物从场景中移除。这非常重要,否则就会有无限多的怪物出现,最终耗尽设备的资源。
Sequence:允许你按顺序实现一系列的其他动作,每次实现一个。这意味着,你可以让怪物移动穿过整个场景,到达特定的位置之后再将其从屏幕上移除。在你的忍者粉墨登场之前,还有最后一件事情——你需要实际地调用这个方法来创建怪物。为了让游戏更有趣,你需要不停地量产怪物。很简单,在HelloWorld::init末尾return之前的地方,添加如下代码: srand((unsigned int)time(nullptr)); this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::addMonster), 1.5);srand((unsigned int)time(nullptr));语句初始化了随机数生成器。如果不执行这一步,每次运行程序都会产生一样的随机数。这还叫什么随机啊对不对?:]之后,你向schedule方法传递HelloWorld::addMonster,每隔1.5秒它将调用一次addMonster()。这里,Cocos2dx使用了C++的指针来整合函数。如果你不太懂它的原理的话,请去ioscpp查阅更多信息。好了!编译并运行你的项目;现在你应该可以看到怪物们正在欢乐地(或者本例中它们看上去其实挺愤怒的!)在屏幕中来回移动了:

发射飞镖
勇敢的小忍者需要保护自己。在游戏中有很多种方式可以实现开火,但在本例中你将使用点击屏幕的方式,将飞镖朝玩家点击屏幕的所在的方向发射出去。biubiu!:]方便起见,你要用MoveTo动作来完成这个效果——现在我们不得不做点数学题了。MoveTo动作需要为飞镖设定一个目的地,但是你不能直接使用输入的地址,因为那个点只代表了发射时候相对于玩家的方向。你需要让飞镖一直沿着这个方向移动直到最终到达屏幕外的目的地。下图说明了这一情况:

从原始点到接触点的x坐标距离和y坐标距离组成了一个小三角形;你只需要按照同样的比率做一个大三角形——你还清楚自己希望一个端点是处于屏幕之外的。这些计算是以Cocos2d-x所包括的向量数学程序来执行的。但是,在你能够计算往何处移动之前,你需要启用输入事件操作来获取用户点击的位置。将以下代码添加至HelloWorld::init的末尾、return之前的地方: auto eventListener = EventListenerTouchOneByOne::create(); eventListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this); this->getEventDispatcher()- >addEventListenerWithSceneGraphPriority(eventListener, _player);Cocos2d-x 3及以上版本使用EventDispatcher来处理各种各样的事件,如触摸、加速计和其他键盘事件。注意:整篇的讨论中,“touch”指的是触屏或者点击。Cocos2d-x对于这两种事件类型采取相同的方法。为了从EventDispatcher中获取事件,你需要注册一个EventListener。有两种触摸事件的监听器:
EventListenerTouchOneByOne:此类型对每个触摸事件调用一次回调方法。
EventListenerTouchAllAtOnce:此类型对所有的触摸事件调用一次回调方法。每个事件监听器支持4个回调,但你只需要为自己关心的事件绑定方法。
onTouchBegan:手指第一次碰到屏幕时被调用。如果你使用的是EventListenerTouchOneByOne,你必须返回true才能获取另外3个触摸事件。
onTouchMoved:手指接触屏幕并移动(保持接触)时被调用。
onTouchEnded:手指离开屏幕时被调用。
onTouchCancelled:在特定的结束事件处理的环境中被调用,如你正在触屏的时候,一个电话打了进来打断了这个app进程。在本游戏中,你只用关心触摸发生的时间就好了。声明你的回调函数来在HelloWorldScene.h中获取触摸的通知,像这样:
bool onTouchBegan(Touch touch, Event unused_event);
然后,在HelloWorldScene.cpp中执行你的回调函数:

上面的这个方法比较复杂,让我们来一步一步回顾一下。
第一行被注释掉了,但它说明了作为第二个参数传递给addEventListenerWithSceneGraphPriority(eventListener, _player)的_player对象被访问的方式。
此处获取了场景坐标系中触摸的坐标,然后计算了这个点相对于玩家当前位置的偏移量。这是Cocos2d-x中向量数学的一个例子。
如果offset的x值是负值,这表明玩家正试图朝后射击。在本游戏中这是不允许的(真正的忍者不会往后看!),所以只需要返回就好了,不用发射飞镖。
在玩家所在的位置创建一个飞镖,将其添加到场景中。
之后,调用normalize()来将偏移量转化为单位向量,即长度为1的向量。将其乘以1000,你就获得了一个指向用户触屏方向的长度为1000的向量。为什么是1000呢?因为长度应当足以超过当前分辨率下屏幕的边界。:]
将此向量添加到飞镖的位置上去,这样你就有了一个目标位置。
最后,创建一个动作,将飞镖在2秒内移动到目标位置,然后将它从场景中移除。编译并运行程序;点击屏幕,让你的忍者朝着敌人们发射吧!

软件功能
1.动画编辑器:用于编辑游戏中使用的角色动画、特效动画、场景动画等动态的游戏资源。主要使用人员是美术设计师,美术设计师可以将绘制好的图片资源导入到动画编辑器中,然后按照策划设计来编辑各种动画效果,并且在编辑器中演示编辑后的内容。动画编辑器支持关键帧动画,序列帧动画,骨骼动画等多种动画编辑方式。并支持碎图导出,整图导出等多种资源优化方式。同时动画编辑器支持对Flash,PSD,Plist资源的解析。
2.UI编辑器:用于编辑游戏中的所有的图形界面,主要使用人员是美术设计师。美术设计师可以将绘制好的界面图片资源导入到UI编辑器中,按照相应的设计方案来摆放、设计、编辑、拼接、修改相应的游戏图形界面。并将编辑好的UI资源直接整体导出,可以在游戏代码中直接呈现出来。UI编辑器支持Cocos2d-X的全部的控件,并进行了扩充。满足了游戏开发中对各种UI控件的需求。UI编辑器支持碎图导出、整图导出、UI模板、UI动画等实用功能。
3.数据编辑器:用于将数值策划编辑的数值表导入数据编辑器中,将复杂表进行分解,导出成属性表,数值表等几种常用的数据文件。数据编辑器支持索引表,导出可以选择多种数据排列方式。
4.场景编辑器:用于编辑游戏中的场景元素、游戏关卡。主要使用人员是策划或者关卡设计师。策划可以将多种游戏资源进行整合。包括动画资源、UI资源、地图资源、粒子资源、图片资源、音乐音效等游戏资源在编辑器中按照设计文档进行编辑。同时场景编辑器可以编辑游戏中碰撞、触发器、控制器等逻辑资源。场景编辑器支持模拟运行,可以在模拟器中或者无线连接到手机上直接运行当前游戏场景。

软件特点
1、易于使用
游戏开发者可以把关注焦点放在游戏设置本身,而不必消耗大量时间学习晦涩难懂的OpenGL ES,此外,Cocos2d-x还提供了大量的规范
2、高效
Cocos2d-x基于OpenGL ES进行图形渲染,从而让移动设备的GPU性能发挥到极致
3、灵活
方便扩展,易于集成第三方库
4、免费
基于MIT协议的免费开源框架,用户可以放心使用,不用担心商业授权的问题
5、社区支持
关心Cocos2d-x的开发者自发建立了多个社区组织,可以方便的查阅各类技术资料
6、免费开源,且易学易用
使用了最宽松的MIT开源协议,让您在放心开发的同时,还最大限度地保护您的技术投入
消除入门恐惧!本引擎拥有众多工具和中文参考文档,学习起来非常容易
7、以“靠谱”为己任
根据开源社区的保守统计,基于Cocos2D-X开发的游戏全球范围内已经突破一亿安装量
网龙、空中网、Haypi、TinyCo、人人游戏、4399、热酷、五分钟等国内外领先的游戏开发公司,都在使用Cocos2D-X开发手机游戏。
8、活跃的社区支持
我们有一个全职的团队在维护和发展这个开源项目,开源社区24小时轮转,所有的缺陷都被迅速发现并修复
Zynga、Intel、Google及众多大公司的工程师也全面投入了Cocos2D-X的代码贡献工作
更新日志
ocos2dx完整包 v3.17更新日志:(2018-8-06)
Cocos2d-x 3.17 Release Notes Cocos2d-x 3.17 版本着重于工具链的更新,和稳定性的增强。
测试环境
Android 平台使用 Android Studio (3.0, 3.1, 3.1.1) 和 NDK r16 进行测试。
版本特性
- 支持 iPhone X - 支持 Android Studio 3.0+ - CMake 支持全平台,支持预编译引擎库 - 升级 Spine runtime 至 v3.6.39 - 升级 GLFW 至 3.2.1,并提供预编译库 - 更新 Box2D,并提供预编译库 - 去除 Android 的 ant 工程 - 去除 Visual Studio 2013 的支持
cocos2dx官方[网盘资源]下载 v3.15.1 中文版其他版本
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谢谢小编大大分享,支持一下。。。
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这软件好用,奥力给
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