列王的纷争最新版是一款欧美画风的策略经营类手游,游戏秉持着以策略为主的玩法,将兵种、战术、克制等机制描写的非常完美,不同的玩家在玩任何一款游戏都有着不同的风格,尤其是面向策略性偏重的游戏,更是需要玩家能把自己独特的风格打出来,列王的纷争手机版就是一个能够让所有玩家打出自我特色的竞技舞台,期待玩家在激烈的竞争中脱颖而出。
列王的纷争最新版更新了不少内容,包括最新的高级城堡以及高阶的兵种制度,更少不了以军团为中心的团队副本,这些内容在同一时间都为玩家打开,期待玩家们能够玩出强大而不同的花样。

列王的纷争最新版游戏亮点
1、3天新手期合理利用:我们进行游戏时会有3天的新手期时间,利用这三天时间我们可以快速扩充军队和升级完所有设施,值得留意的是只要我们不升到6级是一直享有的,因此一定要注意这点。
2、多备军:由于只有3天时间保护期,因此尽一切所能扩充军队是一个很核心的内容,我们没法保证我们周围充满敌意的敌人会对于我们怎么样,为了能够相信的就是自己军队,保证好军队有充足的粮食即可。
3、研发科技:科技是有效改善我们整个城堡情况,无论经济和军事,因此马不停蹄的研发科技是十分有用的。
4、用好每一份土地:我们早期的土地还是十分有限,因此尽量全部使用上不要做任何预留,因为这对于我们后期是没有意义,当我们将手头上所有土地开发后即可更好的强化我们整个城堡。
5、合理使用道具:游戏里面有众多道具供给我们使用,但是注意合理运用才能改善我们的情况,一般vip建议留到准备大发展时期才运用,而其他加速道具能轻微加速就是用,确保其使用效率。
6、加入联盟:加入一个说共同语言的联盟所产生的效果远大于你自己独自干,因此一定要记得去找一个和自己一样语言的工会才行。
7、多完成任务:任务所提供的奖励十分丰盛,多完成任务即可顺利给我们前期带来巨大收益。
8、合理利用金币:金币来源由于十分小,因此尽量不要乱用,以免被浪费情况。

列王的纷争最新版各级城堡部队生产推荐
1-12级城:
推荐兵种:全产1阶农兵到8万到可以3队採集完6级资源,之后只产2阶衝车(负重26)。
(2-4阶战力不高,先不要产)
13级城:
推荐兵种:最初的基本战斗部队,建议兵营顺序为:投石车(12城升13)>弓兵(13城升14)>步兵>骑兵
建议数量:产1队伍5阶兵37500兵用来防御和打怪。
16级城:
推荐兵种:中期的战斗部队,建议兵营顺序为:步兵>骑兵>弓兵>攻城武器。
建议数量:产5万6阶兵补充战力,并且开始参与杀兵任务。
19级城:
推荐兵种:中坚的主力战斗部队,建议兵营顺序为:步兵>攻城武器>骑兵>弓兵。
建议数量:全力产7阶兵衝战力上100万,组成3队伍战斗部队,开始成为联盟主力。
22级城:
推荐兵种:高级的联盟杀戮部队,建议兵营顺序为:骑兵>弓兵>步兵>攻城武器。
建议数量:全力产8阶兵衝战力上200万继续升级,或是持续产兵达战力300万组成5队伍全满编战斗部队;搭配熟练的战术,可以封锁骚扰一个小联盟。
26级城:
推荐兵种:顶级的联盟核心部队,建议兵营顺序为:步兵(22城升23)>;骑兵(23城升24)>弓兵>攻城武器。
建议数量:全力产9阶兵衝战力上300万继续升级,或是停止生级直接战力升到500万↑,可以独自歼灭一个小联盟。
30级城:
推荐兵种:神级城堡(又称:土豪之城),建议兵营顺序为:步兵>骑兵>攻城武器>弓兵。
建议数量:全力产10阶兵衝战力上1000万↑,是每一个伺服器的一方霸主。

列王的纷争最新版兵种攻防顺序解读
攻击次序优先权:
{地图驻守数值最小民兵,派混编部队测试先后攻击次序}
攻击次序:
弓骑兵—近战骑兵—弩手—弓兵—投石器—长戟兵、执盾手、攻城锤
防御顺序优先权:
{派遣相同数量的兵攻城,去观察究竟是谁先承受箭塔攻击}
防御顺序:
执盾兵—长戟兵、近战骑兵—弓骑兵—弓兵、弩手—投射器、 衝车
1、弓骑兵是由后排杀起,近战骑兵打步兵>弓兵,所以攻城武器跟步兵一起先阵亡)
2、对方以骑兵为主的时候,如果没有攻城武器挡后排,往往弓兵会损失惨重)
出手次数分析:
{列王有攻击速度设定,根据杀敌数量与配合文字叙述;有网友假设战斗模式为弓兵出手攻击3次,投石车才攻击一次}
出手次数:
弓兵—弩手—弓骑兵—近战骑兵—长戟兵、执盾手—投射器,攻城锤

列王的纷争最新版攻城技巧
攻城配兵技巧
【兵种的主要作用】
盾兵:防御大于攻击的步兵,压制弓兵和弩兵
枪兵:攻击大于防御的兵种,克制骑兵,自带暴击,本人认为最吊输出,但是需要缔造环境
骑兵:跑得快,防御尚可,有几率攻击后排,自带闪避,本人认为战斗万金油;
弓骑兵:资源战攻击加成,几率攻击后排
弓兵:远程输出;
弩兵:超远程输出,守城加成;(弓兵和弩兵虽然攻击差距大,但是弓兵攻速快)
投石车:速度慢一拍,攻城攻击加成; 攻城锤:速度慢三拍,攻城防御加成,负重最高。
【估算伤害实例】
兵阶相同
1、兵力绝对压制,5:1左右,带十分之一的盾就行。
2、兵力3:1,带五分之一的盾。
3、兵力2:1,四分之一的盾。
4、兵力1:1,攻城不建议开战,资源战带四分之一以上三分之一以下的盾,多弓骑。
各位还是要根据实战和对面的兵力部署做出调整,实际情况太多太复杂,我所能说的只是不让你们吃亏。
兵力相当
1、对面骑兵较多时可以多带枪兵,但是枪兵数量不建议超过盾兵数量。
2、枪兵一个是5阶一个是8阶,若是6、7阶的战斗不建议带5阶枪兵,毕竟高一阶战斗力也提升了一个档次。
3、19级的7阶近卫军是一个很好的盾,30级的狂战士我们触摸不到,因此,到了19以后多多造7阶盾吧。
4、加速秒兵也建议秒7阶盾,有了盾的保障,战斗的伤亡才会减少。
5、到了22有了8级枪兵,那么要不要停盾造枪了,当然不行,保障盾兵有两万以上吧,8阶枪兵数量是盾兵一半就足够了。
【攻城战斗兵力配比】
这方面内容相信大家都有看过一点,普遍流行什么都带一点平均分配,这肯定不会吃亏的。我个人的见解,单兵作战,除非有绝对优势或者全部都是资源,打仗打到盾兵没了就不要再去打了。否则,你的损失至少会扩大一倍,没有盾兵抗,后面的兵都是脆皮,你又无法及时冲垮对面,伤亡就会大幅度上升,无论攻城守城还是资源战,都是如此。
当拿到侦查报告以后,对敌人的兵力伤害要有一个判断,考虑一下这波过去,我会死多少盾?然后拿你估计的这个数值乘以125%,就是你该带的盾兵数量。
攻城带投石车,不建议带攻城锤,跑得慢,也不怎么耐打。后排就是全部输出,骑兵弓兵都要带。
为什么要估计一下自己的损失呢,如果一场战斗对面的伤害你会死5000盾兵,而你带了2W,盾兵攻击可怜,这就意味着你少带了至少1W的DPS部队,对敌人的杀伤减少了,而你又因为无法快速杀敌而让对面存活时间增加,又加深了对面的伤害,所以这是有双重效果的。带合适数量的盾十分重要。
攻城机制
1、攻城时,守方先出手。假如守方城中无士兵,也是由陷阱先出手;
2、部队之间相互攻击是按照兵种的位置先后来攻击的,比如,步兵在最前,所以那一个步兵阵亡了,假设我不派步兵,第一个位置是枪兵呢?答案即是枪兵先阵亡;
3、攻击有输出的关联,同时也是按照部队的排来计算的。具体来说,假如陷阱的输出能够杀死1万个步兵。那么你第一排放1万个步兵死1万。放1个步兵,当这个步兵阵亡之后,这排的攻击即判定结束。不论输出是否打满;
4、攻击是采取回合制,当对方攻击我一次,我就要攻击他一次。而不是直接用攻击伤害来判定死亡数。

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