暗黑破坏神不朽公测版是一款十分好玩的暗黑风格的手游,还原经典的暗黑3的全部剧情,里面的英雄角色也是完美复刻,让玩家能够在游戏中体验全新的暗黑玩法。暗黑破坏神不朽国服公测版让玩家加入世界中的玩家社区,与他们并肩作战,驱除远古的恶魔,探索危险的地下城,当然还能获得传奇宝物。

暗黑破坏神不朽手游里面的故事设定在《暗黑破坏神II:毁灭之王》和《暗黑破坏神III》之间,世界之石已经破碎,但它被污染的碎片中仍然蕴含着强大的力量。迪亚波罗的爪牙们想要利用这股力量来复活恐惧之王。
暗黑破坏神不朽公测版特色
独特的区域和地下城
从平静的沃桑小镇到拜尔芬的丛林小岛,再到佐敦·库勒的图书馆,《暗黑破坏神:不朽》的每个区域都有新的挑战和熟悉的面孔。
你会选择在沙萨之海帮助维拉和她的老师,还是深入菲尔(一位阿卡拉特信徒)之墓?或者前往女爵的遗忘高塔,再一次阻止她的黑暗统治?一切皆有可能,选择尽在于你。
大型多人动作游戏尽在掌中
在庇护之地与其他恶魔猎人见面,与他们结伴同行,一起踏入深邃而危险的地下城。你可以拜访社交中心威斯特玛,还能在再一次踏上冒险之前与当地的商人进行交易。
你可以轻松地加入或离开队伍,参与全世界的动态活动,与其他英雄组队,打败斯卡恩的爪牙,获得丰厚的奖励。
威斯特玛
探索威斯特玛尚未被马萨伊尔腐化的蜿蜒街道。这个城市总有热闹的活动,因为世界各地的访客都赶来领略它迷人的风采,浏览当地的名胜,享受更多的精彩。
威斯特玛可以满足你冒险的一切需求,你可以使用自己的储藏箱、和商贩交易。更重要的是,你可以在这里遇到同路人,同时这里也是你落脚休息的地方。
暗黑破坏神不朽先锋测试说明
冒险者们,久等了
感谢大家长久以来对《暗黑破坏神:不朽》关注和支持,我们将在 7月15日 10: 00正式开启《暗黑破坏神:不朽》国内先锋测试。本次测试为删档不计费模式,测试平台包括苹果和安卓;测试结束后,数据不会保留,也无法沿用到下次测试中。
由于我们目前仍在研发阶段,为了保证玩家的体验,此次先锋测试将采取限量的方式。只有通过招募问卷/官方H5获得首测资格的冒险者才可以在开测后进入游戏体验。
参与方式
苹果:TestFlight。获得首测资格的玩家将通过苹果邮箱接收到TF测试邀请邮件,根据邮件指引下载游戏,使用获得资格时填写的手机号登陆即可进入游戏。
安卓:官方邀请。获得首测资格的玩家,官方将通过玩家参与活动时填写的手机号给获得资格的冒险者发送测试邀请短信(内含激活码和下载指引),凭短信指引下载游戏,使用同一手机号登陆并输入激活码即可进入游戏。
《暗黑破坏神:不朽》是暴雪娱乐与网易联合出品的一款世界级品质旗舰手游。无论是首次接触《暗黑破坏神》的新玩家,还是曾经挺身对抗烈焰地狱的历战老兵,你都能在《暗黑破坏神:不朽》中体验令人血脉贲张的经典快节奏玩法。我们为这款游戏设计了深度非凡的动作RPG系统,无论单人还是组队,都可以在游戏世界中驰骋畅游。
注意事项
1. 本次测试为限量测试,只有通过官网首测招募问卷/官方H5活动预约获得测试码的冒险者才可以参与,各位冒险者必须要使用参与活动时填写的手机号登录才可以正常进入游戏。
2. 为保证大家的游戏体验,确保进入游戏的都是真正的暗黑热爱者,拿到测试码的冒险者请尽快在开服后24小时内(即7月16日10:00前)激活完毕,过期激活码将不能激活游戏。
3. 苹果用户由于Test Flight规则限制,下载游戏包体后请勿删除包体,否则可能会面临无法再次下载的问题,请各位玩家务必注意。
4. 为了玩家更好的游戏体验,本次测试中,我们暂时只支持部分机型,不符合机型要求的玩家暂时无法参与本次测试。在后续的开发过程中我们也会持续进行优化,以适配更多机型。本次测试具体支持的机型请参考我们官网及官方微信,微博发布的测试机型支持表,感谢各位冒险者的理解。
《暗黑破坏神:不朽》目前仍在持续开发阶段,画面与内容还会不断的优化与增加,不代表最终品质,本次测试也旨在持续打磨品质和收集各位冒险者的意见,希望各位冒险者在测试的过程中能给予我们更多的理解与支持。我们将持续努力优化,致力于呈现一个更加令人惊叹的庇护之地。
最后,感谢各位冒险者长时间的陪伴与等待,地狱之火重新燃起,被选中的冒险者们,欢迎启程!
暗黑破坏神不朽公测版玩法
感谢网易与暴雪的再一次邀请,让我们有幸了解到了游戏更多的信息,这一次的发布会信息之密集与劲爆,绝对超乎大家的想象,也绝对出乎所有人的意料。
把自己刻在主城最显眼处
了解过上一次发布会内容的小伙伴应该还记得,《暗黑破坏神:不朽》(下简称“不朽”)是个有些类似于MMO的游戏,会有一个主城让所有玩家能聚在一起。
而现在开发者向我们透露,这个公共区域不仅能让玩家交互,你甚至可以把自己的雕像放到最显眼的地方,让服务器里的所有人瞻仰,犹如那救世英雄被世人敬仰一般;或者说,开发者们希望你成为游戏历史里真正的英雄。
当然,雕像只有一个,除此之外还有一面荣誉墙,但也只能容纳最强者与他的四名副官。那么问题来了,如何成为最强者呢?
游戏中会有“不朽者”和“暗影会”两个阵营,前者诞生于想要努力守护世界不被烈焰地狱侵害之人,后者则是来自于最初“不朽者”对自己的监督,是不朽者之外的一种平衡,旨在掀翻德不配位之人,确保不朽者们永不动摇,永远德才兼备,能够真正地履行使命捍卫庇护之地。
其中不朽者根据目前的产品计划,每个服务器最多容纳500人,不朽者中最强的统治者和他麾下最强的四个人,便能在最显眼的地方以雕像与荣誉墙的形式铭刻荣誉。
不过这种荣誉并非永久,开发者预计会以1~3个月为一个周期,重置进度让竞争再起,以选出新的最强者。
说到这,大家或多或少可能都猜到了如何成为最强者了。
荣誉之战、资源之争,PVP残酷又激烈
如果你是暗黑系列的老玩家,想必对暗黑2里的PVP印象深刻,那一番血战后的满背包耳朵,那800*600分辨率下的满屏特效。直到现在,你仍然可以看到有人在玩PVP,不过可惜的是,到了暗黑3中,因为某些原因,PVP被大家遗忘在了角落,没了往日那般的火热。
而现在,不朽似乎想要努力打造出一个更好的PVP玩法。
不朽中,最基础的PVP玩法就是依托于“不朽者”与“暗影会”双方势力的竞争。
在游戏当中,不朽者会有一个宝库,也就是放好东西的地方。所有“暗影会”的人都可以组队进攻,最开始只是与看守宝库的NPC战斗,当不朽者发现有人进攻后,则可以加入战斗保护这个宝库。这样的玩法不免让人想起了让H1Z1一举出名的那场战役,国外的玩家们趁国内节假日组团偷袭基地,最后国内玩家发起号召一起进行了大反攻。不过国内可没时差,不知道这样热血的场面,是否能在不朽中见到呢?
除了宝库看守战之外,游戏还将会有一个暗影会内部的对决。
和不朽者不同,暗影会阵营的玩家是可以自行组建小团队“暗影社”的,各团队之间也可以相互竞争。
名为“流放之战”的PVP玩法是一个只对服务器排名前十团队开放的模式,每一个团队可以派出八名社员来进行8V8的战斗,最终流放现任不朽者,推翻他们的统治。
全服的协作,移动端的超大规模团本
看到上面PVP里的组织势力介绍,估计不消说,大家也猜到了会有大规模团本,没错,但你肯定想不到,团本的最大规模是48人团。
据开发者介绍,48人团凯奥的试炼是只能由不朽者挑战的团本,这个团本将是兵分四路,每12人一组进行战斗,所以不用太过担心由于人太多满屏特效看不清。
随着这个大规模团本共同公布的,还有我们的老朋友圣教军,不知道在这种大场面战斗中会不会给予我们更多新体验。
作为不朽者,如果顺利通过了这个大团本,则可以为服务器里所有非暗影会玩家带来一个增益buff,提高刷秘境时所获得的奖励。同时非暗影会成员在刷秘境时,不朽者宝库里的宝藏也会逐渐增加,在规定的周期内暗影会成员没有抢空宝库的话,这些奖励则会分配给不朽者们。
这就和上文说到的PVP玩法给衔接上了,宝库不是凭空而来,各方势力也有了为之争夺的驱动力。
除此之外,据开发者透露,他们预想为组织带来些更酷的功能,比如不同势力的组织者,无论是不朽者还是暗影会,都可以为自己的势力制定一些阶段性的目标,当达到这些目标之后,就可以获得一些对应的奖励,比如一个增益性的Buff。
具体这套机制会怎么运行尚不可知,只从描述来看,可能会有着不低的乐趣,只希望到时候不会让人太肝。
对于暗黑系列的粉丝来说,这些东西可能不是大家最期待的,对于暗黑系列来说,这样的系统确实也是比较大胆。
这套强调交互的系统,会让游戏变得更有趣吗?游戏还能保持原汁原味吗?在游戏正式上线前,在大家真正上手前,这些都是未知数,有待市场,也就是在座的各位玩家们进行检验。但至少,这一次的暴雪和网易尝试了不少新事物,希望他们可以把游戏做得更好、运营得更好。
暗黑破坏神不朽公测版资格获取方式汇总
我是玩家版主小A,很高兴在《暗黑破坏神-不朽》版区为大家服务。
经过漫长的等待,我们终于迎来了国内首测,除了激动外,看到大家为测试资格着急上火,决定给大家整理汇总一波官方发布的测试信息。
测试形式:删档不计费(测试结束后,数据不会保留)
测试招募时间:7月8日-7月12日
资格预发放与登记时间:7月13日-7月14日
测试开启时间:7月15日10:00
测试机型参考:先锋测试机型列表(点击查看)
【敲黑板,重点来了!!如何获取资格】
方法一:H5招募活动(点击查看)
抢到的欧皇看这里登记信息(记得!记得!记得!)https://www.taptap.com/topic/18626785
方法二:官方招募问卷(点击查看)
方法三:TapTap转发活动(点击查看)
以上三种方法都可以获得测试资格,祝大家欧皇附体,一发入魂(bushi)
暗黑破坏神不朽最新消息
在这次《暗黑破坏神:不朽》的测试中,游戏总监、首席游戏设计师等制作团队回答了媒体的提问,一起来看看:
1.未来《不朽》将会如何去做职业平衡?是以调整人物属性为主还是以调整装备为主?如果已装备为主会不会影响核心的 BD 乐趣?
A:我们对《暗黑破坏神:不朽》的一大核心设计理念和主要目标是,为玩家提供多种多样的提升选择。
提升来自各方各面,包括装备、宝石和巅峰等级,这些全都需要你投入时间和精力。
配装多元性是能够与强度提升并存的,因此我们设计了强化转移和精华传承等炫酷的系统。在尝试不同的配装时,你可以将大量的强度提升传承到新的物品上。
2.未来会不会考虑还原端游中一些特色内容,比如大翅膀以及宠物系统?这些内容在设定与功能上,《不朽》会保持与端游一致还是进行调整?
A:《暗黑破坏神:不朽》是首款为出众的移动游戏体验所设计的《暗黑破坏神》游戏。我们致力于在《暗黑破坏神:不朽》上线之后推出长期的更新。我们目前还无法分享关于飞翼或宠物等特色的相关信息,但请期待在游戏发布之后推出的更多全新内容与特色。
3.未来《不朽》中会不会制作原创角色?会不会出现原创性的道具?
A:我们创作了全新的故事剧情,时间大致在《暗黑破坏神II》和《暗黑破坏神III》的剧情之间。这对我们来说是一个绝佳的机会,我们可以在《暗黑破坏神》历史的一个关键时期讲述庇护之地的全新故事,玩家不仅会见到熟悉的面孔,也会首次遭遇陌生的盟友和敌人。
游戏还带来了全新的技能与传奇物品,玩家可以定制自己的角色,用充满创意的方式搭配装备。
4.游戏从筹备到上线花了相当漫长的时间,除了等版号的客观因素外,项目组在哪些方面花了最多的时间?(填充内容?职业?Build?)
A:《暗黑破坏神:不朽》凝聚了我们的雄心,我们希望在游戏上线时为大家奉上最圆满的《暗黑破坏神》体验。这是我们首次将《暗黑破坏神》带到移动端,我们投入了大量时间和精力来打磨每一个特色内容。为了给玩家们带来一款出彩的游戏,各个方面都至关重要。我们在尝试拓展移动游戏的极限!
5.手机端 ARPG 在这些年来出的产品大多以自动战斗为主,暗黑手游这种需要手动刷的会不会给用户带来较大的疲劳感,制作组对此有哪些优化方案?
A:战斗是《暗黑破坏神》体验中必不可少的一部分,我们希望能忠于《暗黑破坏神》玩家们的期望,打造稳健而有趣的战斗系统。
从一开始,《暗黑破坏神:不朽》就是为了一流的移动游戏体验而设计的。我们正在努力确保游戏控制顺手、清晰直观,保障畅快的游戏体验。
6.付费档位的通行证中,会有专属或限定的奖励吗?
A:我们仍在设计战斗通行证的付费部分,但我们可以确认的是,战斗通行证的付费路线会包含一些独有的个性化奖励。无论玩家选择哪种游戏方式,我们都想让付费的战斗通行证能够具备一定的吸引力,但不是必需品。
7.PVP 匹配会根据角色的战力值进行划分吗?如何让装备较为一般的玩家依然保持对 PVP 活动的兴趣?
A:我们的 PvP 匹配系统正在开发中。我们的目标是确保 PvP 具备竞技性和公平性,我们正在审视各种方法,希望能够将同等水平与强度的玩家匹配在一起。
我们目前无法分享与匹配相关的具体细节,但我们会全力以赴地为玩家打造出优质的PvP体验。
8.目前测试版中,从 35 级开始就有强制到某个级别才能进行的剧情任务,这段期间玩家只能通过刷每日的赏金任务(Bounty)和秘境(Rift)来提升自己的级别,请问这是刻意的设计,还是因为目前版本剧情任务不足导致的?
A:《暗黑破坏神:不朽》拥有一个浩瀚的世界,我们也鼓励玩家前去探索。在某些节点,玩家必须达到一定的等级,才能继续推进主线剧情。这正是探索其他游戏系统的好机会,例如不朽秘境、悬赏任务、支线任务、区域试炼和遗迹。在游戏上线之后,我们还计划在未来的更新中继续推进剧情。
9.目前联机模式中,不同等级的玩家也可以匹配在一起,但是在各自游戏进程中,即使是同一个敌人,不同等级玩家看到的敌人等级也不同,敌人的血量、攻击力、以及玩家能获得的经验值也不一样,请问这种设计是如何实现的,为什么采用这种设计?
A:我们的目标是让玩家尽量在一起游戏、一起升级,不管他们之间有多少等级差距。我们使用的这种技术最初在《魔兽世界》问世,能让怪物将强度调整至玩家的等级。
在对抗怪物或首领时,不同等级的玩家会看到不同的数值,而战斗的挑战性和对战斗的贡献则会比较相近。每个玩家都会对怪物造成一定比例的伤害,就好像是在对付同等级的怪物。
10.这次测试中角色创建部分只有三种脸型可供选择,未来正式版会提供更多的脸型选择吗?或者开放自定义捏脸功能?
A:我们喜欢为玩家提供个性化选项,让他们能创建一个与自己关联紧密的角色。我们目前无法分享更多关于个性化选项的信息,但我们还会规划更多方式,让玩家能通过角色来彰显自我。
11.在正式上线前,还会有几次测试?这次测试开放了新职业圣教军,在下次测试中是否会继续加入新职业?比如巫医或者死灵法师?
A:我们的关注重点是为玩家打造一款卓越的游戏,测试则是其中尤为关键的一步。我们目前无法分享与未来测试阶段相关的信息。
12.每天 12 个每日任务感觉有点费时费力了,未来是否会对这部分进行减负处理?
A:我们希望确保玩家在登录《暗黑破坏神:不朽》时总是有事可做。玩家应当获得具有吸引力的游戏内容,我们希望能找到一个平衡点,让你能够提升自己的角色,同时不会觉得自己被迫完成每天的每一项活动。我们在测试期间收到的玩家反馈非常宝贵,能让我们明白合适的设计,我们也一直在寻找能让游戏更有乐趣的方式。
13.我们知道,不朽即将推出 PVP 模式,但 PVP 模式平衡性一直是这类游戏的重要问题,因为基础机制的不同,不同职业之间会有较大的差距,数值调整可能会对 PVE 模式产生较大影响。
未来将会如何去做好 PVP 平衡方面的问题呢?会不会影响 PVE 环境的整体模式呢?对 PVP 模式的平衡性,进行平衡的间隔会是多久呢?
A:对我们来说,让玩家感觉到“我能选择我喜欢的任何职业”是非常重要的,无论玩什么职业都能享受游戏。
另外,我们也希望各种英雄技能能够尽量同时适用于 PVE 和 PVP,尽管由于 PVE 和 PVP 本身存在的差异我们会做相应的微调,但总的出发点是,我们希望无论是哪种玩法,相同技能的效果表现以及玩家释放技能所获得的感受和体验都尽量相同,玩家在不同玩法间切换时,也不需要重新学习或者适应某些已经拥有的技能。
因此,无论是在过去的技术测试,还是刚刚结束的封闭测试,我们都会对平衡性保持关注,并对出现的问题做出优化和调整。
14.我们看到在 A 测中,游戏做了很多操作上的优化,后续(在上线后)会不会基于移动平台的特点(比如陀螺仪)做出不同于 PC 端的独立特殊机制呢?
A:能将《暗黑破坏神》带上移动平台令我们的团队无比激动,我们的核心关注点之一就是为这个平台打造卓越的体验。我们的目标是持之以恒地改进与优化我们的游戏,或者根据玩家的反馈进行改进。
15.在之前 Diablo3 中我们有很多有趣的套装,在后续的版本更新中,会推出套装系统吗,会以什么方式获取呢?如果要推出套装系统,如何对套装进行实装/更新?
又如何能够让套装在其特色足够鲜明的前提下不影响整个 PVP 的平衡性呢?
A:不,我们不打算在《暗黑破坏神:不朽》中加入套装物品。我们目前的设计包括了能够以有趣的方式改变技能的传奇威能,并且能通过定制传奇物品来打造独特的配装。
我们想为玩家提供更多选择,在不改变玩法的同时更换物品和技能。
16.我们看到,护身符系统是一个崭新的系统,护身符能够让你的角色能够获得更大的自由度,后续会基于护身符系统拓展更多深入玩法和可能性吗?
A:护身符其实在《暗黑破坏神II》中就已经出现过了。我们非常喜爱护身符,在《暗黑破坏神:不朽》中,我们想用一种有趣的新方式推出它们。
我们需要让玩家能够选择角色的培养方式,而护身符就是一个不错的方法。我们仍在对护身符系统进行测试,也将在开发过程中继续进行小规模的调整。
17.《暗黑破坏神:不朽》的伤害数字非常突出,在怪物密集的情况下只能看见数字看不见怪,是否会出一个屏蔽伤害数字功能呢?
A:我们目前暂不打算推出关闭伤害数值的选项,因为伤害数值是战斗中至关重要的视觉反馈。然而,伤害数值依然需要一定的打磨和改动,以优化大规模战斗情景下的清晰度。
18.《暗黑破坏神:不朽》这次封闭测试新增了许多 PVP 的内容,但就目前来看猎魔人在 PVP 中过于强势了,后续会对此进行平衡吗?如何平衡?
A:我们非常重视平衡,也会持续评估每一个职业的表现,确保所有职业在 PvP 和 PvE 中都有一战之力。在测试期间,我们还收到了许多关于职业表现的反馈和数据,也将努力保障职业间的平衡,不会让某个职业占据统治地位。这一点我们会持续关注,也会在测试期间和游戏上线后进行必要的调整。
19.暗影会的每日任务重复度有点高,正式版本会加入更多的任务给我们体验吗?
A:在目前的封闭测试中,每日任务是暗影会成员提升位阶的好办法。除了每日任务之外,暗影会成员还可以参与许多类型的内容。我们会在开发过程中加入更多内容,每日任务也将逐步演变。
如果你指的是密谋,我们正在设计更多密谋,数量远不止封闭测试中的这些。
20.《暗黑破坏神:不朽》之后肯定会更新更多的传奇装备,那么会更新传奇的部位么?比如传奇的戒指、腰带手套鞋子,这些部位在目前的游戏中最高只有稀有装备。
A:我们对游戏中目前拥有的传奇装备部位数量非常满意,并计划在《暗黑破坏神:不朽》上线时维持这一数量。
我们认为这一数量把握住了巧妙的平衡,也为玩家提供了许多选择,能通过他们收集的传奇物品实现自定义配装。但我们会一如既往地密切关注玩家的反馈,我们也会在未来考虑这个想法。
21.我在野外游玩时,会遇到其他玩家抢先开启宝箱,导致我无法获取宝箱中的物品。当初这么设计是出于什么考虑?
A:我们收到了关于这种情景的反馈,也正在寻找能够优化体验的方法。
目前,组队的玩家可以分享从宝箱中获得的战利品,但我们希望你在开放世界中和他人相遇时能够获得积极的游戏体验,能让你有办法与他人建立联系。我们目前无法分享关于具体改动的信息,但我们会密切关注玩家的反馈。
22.为什么《暗黑破坏神》系列游戏,死灵法师总是最后一个开放的职业?这次在《暗黑破坏神:不朽》中也是如此。
A:我们知道大家都很喜爱死灵法师,也等不及想让玩家在《暗黑破坏神:不朽》中亲手使用这个职业了。死灵法师是《暗黑破坏神II》的首发职业,后来也登陆了《暗黑破坏神III》。在《暗黑破坏神:不朽》中,死灵法师将是我们的首发职业。
需要特别指出的是,当游戏上线之后,我们计划在未来的更新中加入更多职业,所以死灵法师肯定不会是最后一个。
23.目前游戏的 BD 偏轻度,之后会不会考虑重点开发战斗上的多样性,比如为单独的技能赋予不同的天赋,为装备增加更多功能性的词条?
或者是像设计神威技一样,为角色们设计出一些新维度的 BD 选择?
A:感谢你提出的建议!我们正在积极关注玩家与技能和战斗的互动方式,想找到能够改善玩家体验的方法,所以我们很乐意听到这些想法。
24.当前版本的每日任务稍显冗长,不少玩家对这种设定也显得有些抵触,之后会对任务量与任务多样性进行一些系统性的优化吗?比如和逐渐更新的内容一起配合进行设计,或是有什么别的好点子?
A:我们想要确保玩家在登录《暗黑破坏神:不朽》时能够自由选择游戏的内容。每日任务只是玩家可以深入探索的游戏内容之一。
大家都可以按照自己的节奏提升强度、获取装备,我们的目标就是平衡游戏内容,不让任何一种玩法变成强求。如果玩家不喜欢每日任务,也可以体验秘境、圣迹战歌和地下城等内容。
我们想为玩家提供充足的选择,这样无论玩家有多少游戏的时间,他们都能找到自己钟爱的内容。
25.未来会不会考虑加入治疗职业?
A:《暗黑破坏神》的玩法从来都和“坦克”、“治疗”等明确的职责无关。对我们来说,最重要的就是让玩家们使用自己最爱的职业组成队伍,并且无论他们选择什么职业,都能完成所有可以体验的内容。
26.会有公会以外的其他社交玩法吗?
A:对,当然不会只有公会!我们有永恒纷争,这是全新的满级阵营系统,你可以选择加入暗影会或不朽者,然后与你所选的阵营展开互动。
我们还有固定队,这是小规模的半永久性团队,志同道合、目标相近的玩家可以创建这样的团体。
为了帮助你更好地冒险,我们还设置了世界和区域聊天,人人都能参与其中。社交互动是《暗黑破坏神:不朽》的核心特色之一,我们很高兴能为玩家们提供海量的交际选项。
27.你们会如何定位游戏的剧情内容,后续如何处理剧情发展的可持续问题?
A:有!我们当然计划在《暗黑破坏神:不朽》上线后继续扩展内容。《暗黑破坏神》的宇宙浩瀚无垠,有许多未曾探索的区域和从未谋面的角色,我们也迫不及待地想和大家分享各种各样的故事了。
[未上架]暗黑破坏神不朽国服公测版其他版本
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