七喜软件园:打造绿色软件,免费软件下载基地!
所在位置:七喜软件下载 → 安卓游戏 → 角色扮演 → 战就战qq版V1.4.5
战就战qq版V1.4.5
战就战qq版V1.4.5
  • 安卓下载
  • 相关标签
  • 竞技游戏大全策略游戏大全对战游戏大全放置类游戏大全

类型:角色扮演

语言:中文

更新: 2026-10-08 15:04:48

大小:461.98 MB

平台:安卓

QQ交流群:

战就战QQ版是一款支持直接用QQ账号登录的专属版本!游戏内包含极具策略性的烧脑对战内容,玩家进入游戏即可直接体验,玩起来乐趣十足,大家还在犹豫什么呢?战就战QQ登录版采用魔兽系列角色,打造最公平的竞技模式。在这里,你能与百万玩家在线PK,展现自己的策略与思路,还能和好友组队共同对抗对手,双人模式尤其需要队友间的默契配合。游戏操作以触屏拖拽为主,玩家只需将各类兵种拖到防御塔位置,每隔一段时间防御塔就会生成所放置的小兵;小兵可通过升级提升属性,但升级和放置都需消耗金币,而金币只能通过击杀敌方小兵或成功突破防线获取,规则十分简单。感兴趣的朋友欢迎来体验!

游戏特色

1、打造真正的RTS竞技体验,重现星际、魔兽、帝国、红警的经典对战场景,涵盖200余种不同定位的兵种与40多种法术。

2、玩家需要借助合理的策略规划与兵种组合,消灭对手的作战单位,最终成功击杀战神以取得胜利。

3、即时策略体验,热血激荡的策略环节同样赋予了游戏独特的魅力。

4、一言不合便开战,天下没有一场战争解决不了的问题。

5、还有精致的3D立体乐高风格英雄模型,能带来不错的视觉体验。

6、节奏明快且富有变化的策略竞技体验已全面开启,为你打造极致畅爽的游戏乐趣。

7、内容十分充实,还有大量的兵力与英雄可供玩家挑选。

8、全球同服,2V2经典对决即时开启,与队友商讨战术与部署。

9、丰富的对战体验与全新特色玩法设计,让你和队友并肩作战,共同品尝胜利的喜悦。

游戏亮点

经典RTS体验:战就战完美复刻了星际、魔兽、帝国、红警的经典对决,打造真正意义上的竞技体验。

兵种类型丰富多样:拥有200余种不同兵种,搭配40种特色法术,策略组合的可能性无穷无尽,使得每一场战斗都能带来意想不到的惊喜。

即时策略与竞技乐趣:《战就战》紧张刺激的对战过程,结合丰富的策略性,带来前所未有的游戏体验。

社交互动体验丰富:通过QQ账号一键登录,无需额外注册,即可轻松邀请好友组队,尽情享受团队竞技的独特魅力。

视觉冲击力拉满:战就战里那些精致的3D乐高风模型,直接把人拽进一场沉浸式的视觉狂欢。

阵型摆放技巧

①后期区:玩家进入游戏后期阶段时,在该区域部署防御类兵种,具备吸引敌人技能与火力的战略价值。

②前排区域:先安排单兵作战能力突出的兵种,之后再补充防御类兵种,以此来吸引敌人的攻击火力。

③中排区域:适合部署带有光环增益效果的辅助类兵种,能为全军单位提供增益加成。另外,也可安排血量较厚的攻击型兵种在此,使其成为阵营的核心战力。

④后排区域:后排区域一般是用来部署远程攻击类兵种的。常言说得好,存活下来才能持续输出,处于后排的单位往往最后才会被消灭,这样就能让输出达到最高。除此之外,后排还是囤积兵力的重要位置,要是当前中排能够扛住敌方的压力,那么到了下一回合,你就会拥有经过两回合积累的后排兵力,从而实现对战场战线的压制。

游戏优势

1、80余种恐龙:运用多样策略对恐龙及其他史前生物进行驯服、训练、骑乘与繁殖,这些生物栖息在陆地、海洋、天空乃至地下洞窟等各类完整的生态系统里。

2、发现:探索一片广袤而充满生机的史前世界,你需要摸索出生存之道,不断壮大自身,最终成功逃离方舟。

3、制作与建造:运用一切生存所需的方式,打造武器、衣物与各类物品,搭建避难所、村落,乃至规模庞大的城市。

4、选择独自求生或是与他人共同生存:在线上模式里,你可以和其他数百名玩家合作或竞争;而在单人模式中,则能独自迎接生存的挑战。

5、加入一个部落:部落系统倡导协作,成员之间能够分享资源、经验值以及重生点。

兵种克制及人族兵种解析

《战就战》延续了原作的兵种升级树与兵种克制机制。游戏中的兵种攻击类型分为五种:普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击和混乱攻击;护甲类型也对应五种:轻甲、中甲、重甲、城甲与英雄甲。不同攻击类型对不同护甲类型造成的伤害比例存在差异,具体数据可参考以下表格:

下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:

步兵这个兵种,表面看挺普通,就是个能召唤小弟、身着重甲、靠普攻吃饭的半肉半输出类型。但实际上它相当极端——面对其他多数半肉半输出时,几乎是无敌的;四个单位加起来的坦度和攻击力,连狂兽人都能扛住。新手常觉得牛头克制步兵,其实也就前期几波是这样,后期步兵反而成了克制牛头输出的完美分散肉盾;冥龙也是同理,前期看似克制步兵(不过小冥龙的输出连总指挥都打不动),到了后期就会被步兵反制。

明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?因为《战就战》里同时存在破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直像爸爸教训儿子一样轻松。其中破法、电鸟、毁灭这前三个,输出特点都是范围性AOE,而非牛头、冥龙那种靠数量堆叠的AOE,所以像步兵这种习惯聚堆的兵种就特别容易被克制——短短几秒内(电鸟的速度会稍慢一点),步兵的总指挥连带小弟就全被消灭干净了。

说到影魔,我得说,玩《战就战》时最让我开心的事(没有之一),就是用影魔对付步兵——看着对方的步兵一个个被转化成自己的单位,那种爽快感简直要炸了,这种体验大家可以亲自去感受一下。

不少人觉得步兵的问题很好解决:先造队长,要是对方出了克制兵种,转成船长就行。可这办法听着不错,实际却没那么美好。关键在于船长的性价比太低了——作为需要740生产力的兵种,虽说有水刀技能,但攻防和体质属性决定了它只能当个重甲肉盾。前期造出这么个几乎没输出、还得花740生产力的重甲肉盾(况且连肉盾的被动技能都没有,坦度也很一般),后果是什么?相当于给对手留出了疯狂囤积兵力的时间,最后只会被压着打。

所以我的建议是,要是早出的队长被克制了,与其硬着头皮造船长,甚至升级总指挥,不如放弃那300的生产力,这样反而更稳妥。

火枪在二号位的定位大致属于比较中庸的兵种,它的优势在于射程较远,因此便于集中部署;一旦大量囤积后,其被动技能能让敌方前排难以招架。不过火枪的短板也很明显,就是输出能力偏低。要是单纯从输出与造价的比例来看,火枪的数据会显得相当不理想。这也是它逐渐被冷落、坐上冷板凳的原因所在。

虽然我喜欢玩反屯的战术,但《战就战》这个游戏的核心并非肉盾,而是输出能力。只有当你能有效打击对方的兵种时,才有资本去出肉盾来压制对手;否则,你的肉盾反而会成为对方囤积优势的垫脚石。随着大家逐渐意识到这一点,所造兵种的输出越来越强势,而火枪这种属于旧时代、节奏较慢的囤积型兵种,也就慢慢从战场上消失了。

现在火枪的出场场景,除了针对电棍之外,基本没什么太突出的作用了。当然,如果没有合适的魔法后排,同时前排兵种又足够强力的话,火枪也可以用来对付灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出的单位,不过效果只能说勉强可用,算不上亮眼。

骑兵在三号位里算是相当特殊的兵种,也是前中期大家比较乐意看到的。它血量超1000,护甲不低,还带格挡技能。和二级jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,在这个价位里它应该是性价比最高的散肉了。有时候留钱准备反屯时,家里常剩800多一点,这时候造个英雄再补个小骑兵,反囤起来就特别舒服。

接下来聊聊加护甲的重甲骑兵。作为光环类单位,重甲骑兵的这个特性就不用多展开了,中后期替换阵容后造一个肯定不会错。在游戏中前期阶段,只要对面没有先知、凤凰这类超强魔法输出单位,它的抗揍能力其实相当不错。换句话说,就算不考虑它的光环属性,单看它作为重甲肉盾的自身坦度,也远远超过了它造价对应的预期水平(特别是和船长、斧王对比的时候)。所以前期造一个重甲骑兵也是个不错的选择,当然前提是你的输出能力要跟得上!最后再强调一次:这是一个以输出为核心的游戏!

接下来要讲的是中甲骑兵。中甲骑兵定位是半肉半输出,输出能力比坦度更突出,很贴合对战节奏。它的输出特点在于——输出是恒定的。这话乍听可能像句没用的话,但对比其他主流半肉半输出英雄就能明白:金刚狼依赖低血量阶段打输出;JB脸是高血量时侧重输出,低血量则转为肉盾定位;PA的输出集中在战斗前几秒;灰熊在吼完技能后实际输出会变弱;拍拍熊则是存活时间越久,输出越高。这么看下来,能做到输出恒定的英雄其实不多,这就避免了类似红血狂兽人被秒、PA刚上来就切死斧王这类问题——也就是你的半肉半输出英雄没来得及打出该有的输出量。当然暴徒也有类似特点,不过暴徒的情况更特殊,可以后面再详细说。

所以中甲骑兵还算是个比较稳妥的开局兵种,要是遇到pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类单位,尽管存在护甲类型上的劣势,但很容易通过和其他兵种配合来弥补(比如前面放个小鱼人垫着)。至于开局造两个中甲骑兵,虽然我个人不太喜欢也没试过,不过在对面输出不高的情况下,这样做也是可行的。

破法者的输出能力与生存能力其实都算得上是性价比比较高的。破法者除了在前期可以用来对付常规的狗和步兵单位外,在中期也有着不可忽视的作用。

破法的技能主要用于对付扎堆的前排,且不局限于重甲前排,毕竟附加伤害属于神圣伤害(不过最好还是选在能打击重甲单位的位置释放)。当双方兵线交汇时,留意观察哪里会出现扎堆的士兵,在该位置补上一个破法技能,效果会很不错。

还有一点要提的是,破法这个兵种的坦度相当不错,常常能带来意外的惊喜。比如在中期双方势均力敌的情况下,第一波交火结束后,你的前排可能就只剩一个破法了,但它却能扛上很久。原因在于破法虽是近战单位,射程却比较远,往往能避开第一波猛烈的伤害;而且它是中甲属性,大家要记住,中甲的特性是抗后排输出能力强,但不太扛得住前排的攻击(所以三号位英雄很多都是中甲的肉盾)。综合来看,破法的这些特点搭配得挺合理的,很多时候确实值得造上一些。(不过它终究算不上是特别强势的兵种)

关于拉比克,我没什么特别想聊的。反正等兵力到3000以后,就会有技能来攻击你了,要是你手里正好有拉比克的话,那就造一个吧。

牧师发现人族的士兵几乎没有什么不能用的,甚至还有神牧这种堪称超级神兵的存在。

牧师能说的话看似不少,实则不多。毕竟无论我写多少内容,最终的结论都很简单:只要有神牧这个职业,那就造一个出来。

像第一波狂兽人搭配神牧、jb脸搭配神牧,都是新手都知道的常规开局;要是第一波出不了神牧,比如选pa、灰熊、拍拍熊这类英雄,后续补上一个神牧也挺不错的。

一级神牧的厉害之处在于它的性价比极高。花费115左右的资源,你顶多能招募到像一级菊花猪、一级女猎手这类没什么实际作用的单位,可神牧却能让己方主力部队的战斗力直接上一个台阶。

所以这个兵种真正要强调的核心点在于:升级二级神牧时必须谨慎。有些时候前线战斗进展顺利,可能就会顺手把神牧升到二级了。

当然,二级神牧的战斗力确实提升了一个档次。不过得清楚,这么一来,原本便宜实用、堪称“地摊价”的神牧,一下子就变成了价值300的中档兵种。大家可以好好想想:一个300成本的二级神牧,真的就比一个队长好用吗?有时候甚至未必比得上二级小鱼人吧?更关键的是,神牧有个很大的问题——囤着根本没用,甚至不如不囤,因为它们会互相叠加buff。一个300块的兵种,居然囤起来毫无价值,这性价比你还觉得高吗?

当然二级神牧并非完全不能升级,要是你的前排半肉半输出英雄势不可挡,你可以选择升级来进一步扩大优势。但如果你的中甲骑兵被两个黄胖压制得难以还手,那你就得好好考虑一下,是不是该省下这185块钱,先造一个二级小鱼来过渡一下了。

最后聊聊大神牧吧,这绝对是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我总觉得大神牧得等兵力到5000以后再造,后来觉得4000就行,现在哪怕两千多兵力我都可能造一个。发现它的神奇之处是因为一次突破:当时被对方用技能木怪挡住了,我本来没打算补兵,想等兵线自己回来。结果顺手升了个大神牧,想着反正它不增加肉量,不会被对方屯更多兵针对。然后我出去倒水喝,回来一看,我的后排居然在别人家里囤起来了——这是其他任何兵种都没做到过的事,到现在我都没搞懂为什么会这样。

后来我也遇到过类似的情况,原因都是因为升到了大神牧。或许这正体现了英雄技能的强大之处吧。

再补充一点,大神牧的攻击力能达到80以上,并非毫无输出能力的兵种,并且它的护甲类型属于英雄护甲,是唯一一种非英雄单位却拥有英雄护甲的存在。尽管这个设定没什么实际作用,但或许能体现出作者想突出这个兵种强大特性的意图。

女巫这个兵种现在登场的机会持续增加,基本上只要有女巫,就会根据时机分别造一个冰女和火女。

先聊聊185造价的小女巫。不少人对她存在一个误解,觉得小女巫和小牧师、小萨满类似,是纯粹的增益型单位,囤积起来没什么实际作用。但实际上,小女巫是具备输出能力的——在185左右造价的魔法输出单位里,她虽然比不上一级先知,可输出量和小侍僧相比其实不相上下。所以前期如果对面出的是牛头人、灰熊、JB脸或者狂兽人这类单位,出一个小女巫通常是个不错的选择,毕竟她价格不高,而且后续还能通过升级实现转型。

再聊聊火女,她差不多算是个迷你版的凤凰。虽然有个控制技能,但效果比较普通,主要输出还是靠兵线刚接触那几秒的普攻爆发,这点和凤凰很像,不过输出能力比凤凰要低一个档次。火女的独特之处在于:她几乎是500生产力左右唯一的魔法输出单位,而且性价比相当高。所以前期如果没有先知的话,出一个火女是个不错的选择,另外火女的眩晕技能其实最大的作用是保护己方后排,因此用火女的时候控线也会比较顺手。

最后来说冰女,在当前强力前排遍地的环境里,冰女的表现相当亮眼。和同样拥有范围减速的燃烧熊相比,冰女更侧重减速的时长与效果质量,燃烧熊则更偏向于AOE伤害的输出。而且冰女应该是《战就战》后排单位里最容易囤积起来的之一——她不仅射程远,当对面前排冲过来时,能通过减速拖延对手,为己方下一波肉盾的到来争取时间。不过冰女有个最需要注意的点:她几乎可以算是一个零输出单位。所以用冰女克制对面的暴徒、牛头这类强力半肉半输出群体时,首先得确保己方的输出足够击杀对手(这里再强调一遍输出的重要性)。最理想的节奏是,在己方已经有高输出阵容的前提下,当兵线推进到自家阵地时升级冰女,再补一个散肉单位。因为这个时机下冰女基本能稳定囤积起来,而且减速效果也更容易让对面的单位在兵线末尾滞留。

刚还说人族没什么坑兵,这就立刻被打脸了。狮鹫倒算不上是坑兵,但在D号位的兵种里,它绝对是适用场景最窄的那一个。

先聊聊小狮鹫吧,它造价285,自带暴击技能。前期一个后排要285,其实不算便宜,但输出确实配得上这个价格。不过它最大的问题是射程太近——《战就战》里后排为啥需要远射程呢?首先,能减少被AOE或扣血被动蹭伤的概率,像DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这些都可能带来这类伤害;其次,射程远的话,后排能站得更分散,一些范围技能比如275的剑刃风暴就不容易砸到;再者,对方那些乱走位的前排可能够不着,比如你后排屯得好好的,突然冲过来个残血狂兽人或PA,是不是瞬间慌了?最后,射程远的后排更容易撑到己方下一波前排支援过来。

总结来看,就是射程越远越适合囤积。所以像狮鹫这种射程近、身板脆,输出又只是中规中矩的D号位兵种,实在称不上好用。

再说说龙鹰,出龙鹰的前提是前排得足够肉。不然的话,龙鹰自身输出低的问题会导致第一波交锋就彻底败下阵来。龙鹰主要还是用来克制飞蛇、风骑士,以及和它同属空中单位的凤凰。要是遇上冰龙、红龙、大黑龙这些强力空中单位,它的空中锁链应该还是束缚不住的。

最后来说凤凰,它的单体输出在《战就战》里绝对是顶尖的,对付重甲肉盾几乎跟切纸一样轻松,我个人挺喜欢凤凰的。但遗憾的是,凤凰也并非泛用性强的兵种,因为能克制它的E号位单位实在太多了——屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火简直像在啃钢板。更关键的是,这些克制凤凰的单位都比它便宜。你想想,要是你出了凤凰爽个一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的兵种,而且你也没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以凤凰总体来说还是个比较容易踩坑的兵种。

一个造价高昂的兵种,要是自身短板突出、容易被针对,那可就相当危险了。(我总觉得自己在说崩盘虾)像大冰龙这类单位,刚生产出来时输出确实不如凤凰那么凶悍,但随着战局推进,它的作用会越来越关键,所以大家都乐意选择它。毕竟你造出来的兵,只要没被反向克制,是会一直用到比赛结束的。

到了谈论英雄的时候,其实讨论英雄本身的意义不大,因为英雄并非可以随意选择的,只能根据现有条件去塑造,最多在实在不满意时可以重新造一次兵。不过对英雄的理解依然十分关键,了解对方和自己英雄的特性,对于其他兵种的选择以及建造位置都有着很大的影响。

首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同一时期的任何兵种都高,英雄的生产力大概在600左右,而实际战斗力则处于750到800之间。

所以当你的兵线具备一定优势,能够让你攒出英雄时,尽量避免出兵,甚至不用急着升级科技,等兵线推进的一波关键节点再出英雄反屯兵线,这种打法可以说是《战就战》前期最核心、最主流的策略。

接下来聊聊山丘。在修补匠和大娜迦降价之前,山丘590的定价一直是所有英雄里最低的。那能因此说山丘弱吗?答案可以是,也可以不是。山丘的定位很特殊:他不算近程英雄,却也没法归为远程;称不上标准的中排肉盾,可又不能完全否认他的中排承伤能力;既不算容易攒出的英雄,也并非难以囤积。

看看山丘的技能:一个踩地板的减速技能,加上一个被动眩晕效果,这让他的核心定位很清晰——专门针对对面前排的强势输出(所以山丘也是适配当前版本的英雄之一)。要是遇到对面拿出暴徒海、牛头海这类暴力前排组合,山丘绝对是大家最想看到的选择。

不过一级山丘的踩地板范围很小,触发条件还特别苛刻,这点不用多解释,大家都有亲身体会。所以放置山丘的位置必须格外谨慎,得根据对面前排扎堆的位置来决定。一个位置选得好的山丘和位置糟糕的山丘,甚至能当成两个不同的英雄来看待。

山丘除了能克制暴力前排,面对敌方高输出的后排阵容也能派上用场。这种情况下,己方前排常常会全部倒下,但山丘自身能持续承受一定伤害,并且可以留存下来。

对于其他情况,我认为山丘的作用应该比不上其他英雄。

再来说说二级山丘,它的名字叫天神。没错,在大屁股改版之后,二级山丘绝对是最强的二级英雄,没有任何例外,自然也是《战就战》里最强的单兵。它那高频率、高伤害又带有高减速效果的踩地板技能,简直是所有对手的噩梦。

更新内容

v1.4.5:

【全新兵种】

来自山海秘境的6号位新兵种:火麒麟!在烈焰的面前屈服吧!

【全新传送门】

机械族新推出的匠心之作——机械之心!传闻它能显著提升传送效率,只是不知是否属实!

【全新英雄】

全新英雄震撼登场!希望将于黑暗中绽放!

用户评论

(您的评论需要经过审核才能显示) 精选5条评论
140

最新评论

请简要描述您遇到的错误,我们将尽快予以修订