《战就战》是一款十分考验玩家智慧的即时战略游戏。它巧妙融入了塔防玩法,摒弃了复杂的养成系统,为玩家带来全新的策略体验。在游戏里,玩家将化身战场指挥官,运筹帷幄之间,需要合理指挥麾下将士抵御对手的进攻。
战就战兵种克制及人族兵种解析
《战就战》延续了其经典的兵种升级树与兵种克制机制。游戏中的兵种攻击类型分为五种,分别是普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击和混乱攻击;护甲类型同样包含五种,即轻甲、中甲、重甲、城甲与英雄甲。不同攻击类型对不同护甲类型造成的伤害比例存在差异,具体数据可参考以下表格:

下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:

步兵这个兵种,表面看起来平平无奇,属于那种能召唤小弟、典型的重甲普攻型半肉半输出单位。但实际上它相当极端——面对其他多数半肉半输出时,几乎是无敌的存在,四个单位叠加的坦度与攻击力,连狂兽人都能正面抗衡。新手常觉得牛头克制步兵,不过这仅在前期几波成立,后期步兵会变成完美的“散肉”来限制牛头输出;冥龙也是同理,前期看似克制步兵(其实小冥龙的伤害根本打不动总指挥),后期反而会被步兵克制。
明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?因为《战就战》里还有破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直像爸爸教训儿子一样轻松。其中破法、电鸟、毁灭这三个兵种,输出特点都是范围性AOE,而非牛头、冥龙那种数量性AOE,所以像步兵这种聚堆的兵种就特别被克制——短短几秒钟内(电鸟会稍慢一点),步兵的总指挥连带着小弟就全被消灭了。
而影魔这英雄啊,真得说一句,我玩战就战最开心的事儿(绝对是没有之一的那种),就是用影魔去对付步兵——看着对面的步兵一个个被转化成自己这边的单位,那心里头简直爽翻了,这种感觉大家可以自己去体验体验。
不少人觉得步兵的问题不难处理——先造队长,要是对方出了克制兵种,转成船长就好。可这办法也只是听着不错罢了。毕竟船长这兵种的性价比实在太低:作为需要740生产力的单位,虽说有水刀技能,但攻防和体质属性决定了它只能当个重甲肉盾。前期造出这么个几乎没输出、还得花740生产力的重甲肉盾(而且连肉盾该有的被动都没有,坦度也很一般),这意味着什么?意味着你会被对手疯狂压制。
所以小编的建议是,要是早出的队长被克制了,与其硬着头皮造船长或者升级总指挥,不如放弃那300的生产力,这样反而更稳妥。

火枪在二号位的定位基本属于比较中庸的兵种,它的优势在于射程较远,因此便于大量囤积;一旦数量积累起来,其被动技能能让对方前排难以招架。不过火枪的缺点也很明显,就是输出能力偏低。要是单纯计算输出与造价的比例,火枪的数据会显得相当糟糕,这也是它逐渐被冷落的原因所在。
虽然我挺喜欢玩反屯的打法,但战就战这个游戏的核心思路不是堆肉,而是要靠输出。只有你能打得动对方的兵,才有资本去出肉来屯住别人;不然的话,你堆的肉反而会变成对方囤积优势的垫脚石。所以大家渐渐都意识到了这一点,造的兵输出越来越凶悍,而火枪这种属于旧时代慢节奏囤积流的兵种,也就慢慢从战场上淡出了。
现在火枪的出场场景,除了针对电棍之外,基本没什么特别亮眼的作用了。不过要是没有合适的魔法后排,同时前排兵种足够强力的话,火枪也能用来对付灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出单位,效果只能说勉强能用,算不上突出。

骑兵在三号位里算是最特殊的兵种,也是前中期大家比较乐意看到的。它血量超1000,护甲不低,还有格挡技能。和二级jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,算是这个价位里性价比最高的散肉了。有时候留钱准备反屯,家里常剩800多一点,这时候造个英雄再造个小骑兵,反囤起来就挺舒服的。
接下来聊聊加护甲的重甲骑兵。重甲骑兵作为光环类单位,这点就不用多提了,中后期替换阵容后造一个肯定没错。中前期阶段,只要对面没有先知、凤凰这类超强魔法输出,它的坦度是相当不错的。换句话说,抛开它的光环属性不谈,单看它作为重甲大肉的身份,坦度远超过其造价对应的水平(尤其是和船长、斧王对比时)。所以前期造一个也挺好,当然前提是你的输出要足够!再强调一次:这是以输出为核心的!
接下来要讲的是中甲骑兵,它属于半肉半输出类型,输出能力比坦度更突出,很契合战斗节奏,而且其输出有个显著特点:输出是稳定持续的。这乍一听好像没什么特别,但对比其他主流半肉半输出英雄就能发现差异:金刚狼依赖低血量状态才能打出高输出;JB脸则是高血量时侧重输出,低血量时转为承伤;PA的输出集中在技能释放后的前几秒;灰熊在吼完技能后输出会明显变弱;拍拍熊的输出则随存活时间延长而递增。由此可见,能保持稳定输出的半肉半输出英雄其实不多,这种特性可以避免类似“残血狂兽人还没打够输出就被秒”“PA刚进场切斧王却没打出预期伤害”这类问题——也就是半肉半输出没能发挥应有的输出作用。当然暴徒也具备稳定输出的特点,不过它的情况更特殊,我们可以之后再讨论。
中甲骑兵在开局选择里还算是比较稳妥的兵种。要是遇到pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类单位,尽管存在护甲类型上的劣势,但通过和其他兵种配合(比如前面放个小鱼人来垫),这个问题还是很容易弥补的。至于开局造两个中甲骑兵的玩法,虽然我个人不太喜欢也没试过,但如果对面输出不高的话,这么做也是可行的。

破法者的输出能力与生存能力其实都算得上性价比很高的。破法者除了能胜任前期对抗小狗和步兵这类常规任务外,在中期也有着不可忽视的作用。
破法的技能主要用于对付扎堆的前排单位,并且不局限于重甲前排——毕竟它的附加伤害属于神圣伤害(不过把它放在针对重甲的位置效果会更好)。当双方兵线交汇时,留意观察兵群容易扎堆的区域,在那里补上一个破法技能会是不错的选择。
还有一点值得一提,破法者是个肉度相当不错的单位,常常能带来意外惊喜。比如在中期双方势均力敌时,第一波交锋过后,你的前排可能就只剩一个破法者,可它却能扛上很久。原因在于,破法者虽是近战单位,射程却比较远,往往能避开第一波猛烈的输出;而且它是中甲,大家要记住,中甲的特性是抗后排伤害能力强,但不太扛得住前排的攻击(这也是很多三号位英雄选择中甲出装来撑肉的原因)。所以破法者的这些特性组合起来效果还不错,很多情况下都值得出一个。(不过它终究算不上一个特别强势的兵种)
关于拉比克,我没什么特别要补充的。反正等兵力到3000以后,对方就会用技能攻击你了,要是你手里刚好有拉比克,那就造一个吧。

牧师发现人族的兵没什么坑的,基本都能用,神牧更是堪称超级神兵。
牧师能说的话看似不少,实则不多。毕竟无论我如何铺陈,最终的结论都很简单:只要有神牧这个选项,那就造一个。
像第一波狂兽人配神牧、JB脸配神牧,都是新手都知道的常规开局;要是第一波出不了神牧,比如选了PA、灰熊、拍拍熊这类英雄,后续补上一个神牧也很不错。
一级神牧的优势核心在于性价比极高。花费115左右的生产力,你顶多只能招募到一级菊花猪、一级女猎手这类作用不大的单位,可神牧却能让己方主力部队的战斗力直接提升一个层级。
所以这个兵的核心要点其实是:升级二级神牧时一定要谨慎。有时候前线战况正顺,可能就顺手把神牧升到二级了。
当然,二级神牧的战斗力确实提升了不少。不过得清楚,这么一来,原本性价比超高、价格亲民的神牧,一下子就变成了价值300的中等价位兵种。大家可以琢磨琢磨,一个300的二级神牧,有时候真的比一个队长还好用吗?有时候真的比一个二级小鱼人更实用吗?而且神牧有个很大的问题:囤着根本没用,甚至不如不囤,因为它们会互相叠加buff,所以一个300块的兵,居然囤起来毫无价值,你还觉得它性价比高吗?
当然二级神牧并非完全不能升级——要是你的前排半肉半输出英雄正势不可挡,升级它确实能进一步扩大优势;但如果你的中甲骑兵被两个黄胖压制得毫无还手之力,就得掂量掂量:是不是该省下这185块钱,先造个二级小鱼来过渡一下?
最后聊聊大神牧吧,这绝对是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我觉得怎么也得等兵力到5000以后再造大神牧,后来觉得4000兵力就够了,现在哪怕只有两千多兵力,我都可能造一个。我发现大神牧的神奇之处源于一次经历:有次我在突破时,被对方用技能木怪挡住了,本来没打算补兵,想等兵线自己回来。结果随手升了个大神牧,想着反正它不算肉盾,不会吸引更多敌人来屯兵。然后我出去倒水喝,回来一看,我的后排兵居然在对方家里囤起来了——这是其他任何兵种都没做到过的事,到现在我都没弄明白为什么会这样。
后来我也遇到过类似的情况,无一例外都是因为晋升为大神牧。这或许正体现了英雄技能的强大之处。
再补充一点,大神牧的攻击力高达80以上,并非毫无输出的兵种,并且它的护甲类型是英雄护甲,是唯一一个非英雄单位却拥有英雄护甲的存在。尽管这个设定没什么实际作用,但或许能体现出作者想突出这个兵种强大特性的意图。

女巫这个兵种现在登场的机会持续增加,基本上只要有女巫,就会根据时机分别造一个冰女和火女。
先聊聊185造价的小女巫——不少玩家对她存在一个认知误区,总觉得小女巫和小牧师、小萨满一样,属于纯buff类单位,囤着没太大用处。但实际上小女巫是具备输出能力的:在185左右造价的魔法输出单位里,她虽比不上一级先知,输出量却和小侍僧不相上下。所以前期要是对面出了牛头、灰熊、JB脸或者狂兽人,出个小女巫准没错——一来她价格不贵,二来后续还能通过升级转型。
再来说说火女,她差不多能算个迷你版凤凰。虽然有个控制技能,但效果比较普通,主要还是靠兵线刚接触那几秒的普攻爆发,这点和凤凰很像,不过输出能力比凤凰要低一个档次。火女的独特之处在于:她几乎是500生产力左右唯一的魔法输出单位,而且性价比相当高。所以前期如果没有先知的话,造一个火女是个不错的选择,另外火女的眩晕技能其实最大的作用是保护己方后排,因此用火女控线也会比较顺手。
最后来说冰女。在当前强力前排遍地的环境下,冰女的表现相当亮眼。和同样具备范围减速能力的燃烧熊相比,冰女更侧重减速的时长与效果质量,而燃烧熊则更注重群体伤害输出。此外,冰女应该是《战就战》后排单位里最容易囤积的之一——不仅射程远,当对面前排冲过来时,她能减速对手,为己方下一波肉盾的到来争取时间。不过冰女有个最需要注意的点:她几乎是个零输出单位。所以用冰女克制对面的暴徒、牛头这类强力半肉半输出群体时,首先得确保己方输出足够击杀对手(这里再次强调输出的重要性)。最理想的节奏是:在己方已有高输出阵容的前提下,当兵线推进到自家时升级冰女,并补充一个散肉单位。因为此时冰女基本能稳定囤积起来,而且减速效果也更容易让对面的部队留下残兵。

刚还说人族没有坑兵,这就被打脸了。狮鹫算不上是坑兵,但在D号位的兵种里,它确实是适用场景最少的之一。
先聊聊小狮鹫。它的造价是285,自带暴击技能,在前期,一个285的后排单位其实不算便宜。不过它的输出能力确实配得上这个价格。最关键的问题在于小狮鹫的射程太近了——《战就战》里的后排为啥需要远射程呢?首先,远射程能让后排不容易被AOE技能或者扣血类被动蹭到伤害,比如DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这类单位的技能或被动;其次,一些范围性技能可能因为后排站得远、位置分散而打不到,像275的技能、剑刃风暴这类;再者,如果对方前排乱走位,比如红血的狂兽人或者PA突然冲到后排,射程近的话很容易被切,远射程就能避免这种情况;最后,射程远的后排更能坚持到己方下一波前排赶来支援。
总结一下,核心思路就是射程越远的单位越容易囤积。像狮鹫这种射程近、身板脆,输出还只是中规中矩的D号位兵种,确实称不上好用。
再说说龙鹰,出龙鹰的前提是前排得足够肉。不然的话,龙鹰自身输出偏低,第一波交锋可能就直接溃败了。龙鹰的主要作用还是针对飞蛇、风骑士,以及同类的凤凰。要是遇上冰龙、红龙、大黑龙,它的空中锁链估计还是绑不住这些大家伙。
最后来说凤凰——它在《战就战》里的单体输出绝对是独一档的存在,打重甲肉盾简直跟撕纸似的,我个人特别喜欢它。但可惜的是,凤凰的泛用性并不高,因为能克制它的E号位兵种太多了:屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火就像在啃钢板一样费劲。更头疼的是,这些克制凤凰的兵还都比它便宜。想想看:你出凤凰爽个一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的兵,而你这时候没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以凤凰总体来说还是个比较坑的兵种。
一个造价不菲的兵种,要是存在明显的短板,很容易被针对克制,那可就太危险了。(我感觉自己在说崩盘虾)就拿大冰龙这类单位来说,刚生产出来时输出可能不如凤凰那么凶悍,但随着战局推进到后期,它的作用会越来越突出,所以大家都乐意出。毕竟你造出来的兵,只要不是策略失误,是要一直用到比赛结束的。

到了该讲英雄的时候,其实讨论英雄的意义并不大,因为英雄并非可以随意选择的,只能根据现有条件来培养,最多在实在不满意时可以重新召唤一次。不过,对英雄的理解依然十分关键,了解对方和自己英雄的特性,对其他兵种的选择以及建造位置都有着重要的影响。
首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同期任何兵种都高,英雄的生产力大概在600左右,而实际战斗力则处于750到800的区间。
所以当兵线具备一定优势,让你有条件憋出英雄时,尽量别出兵,甚至不用升级科技,卡在兵线推进的那一波出英雄反屯——这应该是《战就战》前期最核心、最主流的打法。
接下来聊聊山丘。在修补匠和大娜迦降价之前,山丘590的价格一直是所有英雄里最低的。那能因此说山丘弱吗?其实答案是既可以说“是”,也可以说“不是”。山丘的定位很特殊:他不算近程英雄,却也不能完全归为远程;称不上典型的中排肉盾,但又不得不承认他有中排肉的属性;既不算容易囤积的英雄,也不能说囤积他有多难。
再看山丘的技能:一个踩地板的减速技能,加上一个被动眩晕——这其实已经很明确地指向了他的主流定位:专门克制对面前排的强势输出(所以山丘也算是适配当前版本的英雄)。要是遇到对面玩暴徒海、牛头海这类暴力前排组合,山丘绝对是大家最想见到的英雄之一。
不过一级山丘的踩地板范围很小,而且触发条件特别苛刻,这点不用多解释,大家应该都有亲身体会。所以造山丘的位置一定要格外谨慎,得看准对面前排扎堆的区域再放。一个位置选得好的山丘和位置没选对的山丘,效果差得简直像两个不同的英雄。山丘除了能克制暴力前排阵容外,面对敌方高输出的后排阵容也有一定的使用价值。这种情况下,己方前排常常会全部倒下,但山丘自身能够持续承受部分伤害,并且可以留存下来。
对于其他情形,我认为山丘的作用应该比不上其他英雄。
再说说二级山丘,它的名字叫天神,没错,在大屁股改版之后,二级山丘就是最强的二级英雄,没有之一,自然也是战就战里最强的单兵。他那高频率、高伤害、高减速的踩地板技能,是所有对手的噩梦。
战就战特色
1、游戏为玩家配备了丰富多样的兵种,每个兵种都具备独特的攻击方式与专属属性。
2、不同士兵的成长路径各有差异,玩家能够依据自身需求来决定士兵的成长方向。
3、每个士兵能够装备三个技能,并且这些技能会随着成长路径逐步解锁。
战就战亮点
1、运用实时对战的玩法,十分考验玩家的即时策略与排兵布阵能力。
2、创新的2v2玩法设计,你将以指挥官的身份与队友协作,共同对抗强大的敌人。
3、设计了丰富多样的战斗地图,依据不同地形制定相应战术,也是战胜对手的有效策略。
战就战更新日志
v1.6.2版本
增加实名认证和未成年防沉迷系统

上古有灵妖V1.9.0
战争前线V300.1.8
节奏跑酷V1.1.2
放置军火大亨V1.4.0
全女格斗V3.26.00
变异八爪鱼V1.0
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