《千年之旅》是一款主打反乌托邦题材的高燃二次元角色扮演游戏。在游戏里,玩家将化身为美少女战士,于混乱无序的世界中开启一段段精彩非凡的冒险。此外,游戏的画面质感极为出色,能带来极佳的视觉体验。对这款游戏感兴趣的玩家,不妨来《千年之旅》亲自体验一番吧。
千年之旅详情解析
游戏世界观设定:【米伦】是所有生灵心向往之的净土,一个不存在纷争的理想世界。然而,当所有纷争都彻底消弭后,这个世界究竟会是什么模样?它是否真的如众生幻想中那般美好无瑕?《千年之旅》所描绘的,正是这样一个充满未知与叩问的世界。
《千年之旅》是一款3D养成类游戏,故事设定在一个被神明抹去所有纷争的世界。那些曾在历史中闪耀的英雄们,如今以“星痕”的形态存在。而你,作为所有星痕的侍主,每一次抉择都将牵动世界的走向——这影响究竟会是怎样的呢?

千年之旅特色看点
1.游戏画面采用3D技术打造,丰富的动作模组让玩家在游戏里感受到一个鲜活立体的魔女形象。 2. 在这个兼具沧桑感与独特魅力的世界中,沉浸式体验游戏里触动人心的故事。
3.玩家在游戏中可以充分的享受华丽的视觉盛宴。
4.游戏借助视听融合的呈现形式,为玩家构建出一个气势磅礴的奇幻异世界。
5.游戏运用了卡通渲染工艺与先进的后期动画处理技术,进一步凸显了游戏的品质感。
6.游戏里,细腻的材质能适配各类微距放大场景,让玩家的视觉体验更上一层楼。
千年之旅玩法指南
玩家每日可使用两次邀请函,借助邀请函能将特定魔女邀请至自己所在的建筑内。
对话增加10好感度。
约会则进入AVG玩法:
心情值上限150点,心情值随时间回复。
约会消耗心情值,每个魔女的心情值互相独立。
约会跳过则不给奖励。
右上角的回忆按钮里有结局提示。
千年之旅新手攻略
星痕的分类大致有这几种。
输出方面,技能系数颇为出色,且即时技能或被动技能具备增伤特性。其小分类可分为单体输出与群体输出两类。
破防,技能附带弱点伤害,可以让敌方进入虚弱状态。
治疗,拥有治疗技能可以回复我方状态。
充能,以BP回复为主,来为输出提供爆气次数。
日常刷图和主线关卡一般以充能+ 破防 + 输出为主。
少数爬塔,有个别boss有反伤技能需要治疗支援。
千年之旅玩家测评
只参与过一回测试,整体感受还说得过去,不过也仅仅是说得过去而已。
首先,这是一款回合制游戏,玩法与风格和《崩坏:星穹铁道》相近,部分机制大概借鉴了歧路旅人系列作品。
我对回合制游戏向来情有独钟。这类游戏操作简单,不需要复杂的操作技巧,也不用费太多脑力,只需轻轻点击就能完成指令,既省心又方便。大多数时候,只有在规划最优输出策略时才需要稍微思考一下。这就是回合制游戏的魅力,简直是像我这样的“懒人”的福音。
这款游戏的画风和某星铁比较接近,星铁的渲染与建模延续了米家一贯的高品质风格,论细节有精致的打光效果,论打光也同样出色,不过米家的建模和渲染方式,主打的其实是高效省钱的路线。
然后,这款游戏的建模风格也和米哈游旗下作品类似,同样采用二次元风格,但在渲染环节的打光处理就没那么丰富了。这导致在主界面查看角色时,总觉得少了点感觉,角色缺乏鲜明的特色。另外,游戏里每抽到一个新角色,都会获得对应的饰品,这些饰品可以自由搭配到任意角色身上。不过测试阶段的饰品都没有特效,所以给角色换装后,视觉上几乎看不出变化,体验起来有点遗憾。
关于战斗模式。
这游戏是纯粹的回合制游戏,星铁则是米哈游为了推广自家开放世界文化,特意设计了可供玩家操控角色探索的地图系统。
千年之旅就没有这些花哨的设计,关卡就是纯粹的关卡,主界面就是简单的主界面,选好关卡进去直接战斗,结束出来就是看板角色所在的大厅。
战斗整体给人的感觉和星铁很像,己方采用正向视角,敌方则是面朝己方。不过和星铁那种看速度条来决定出手先后的战斗方式不同,《千年之旅》的战斗没有固定的出手顺序限制,在己方回合里,玩家可以指定任意角色在任意时间出手,这种机制保留了回合制游戏最纯粹的策略性。
每个角色都拥有普攻、常规技能和必杀技这一套技能体系。不仅如此,游戏还设计了“连携技”机制,该机制会依据回合内技能的释放效果来额外触发。
怪物设计有弱点机制,每个怪物都配备对应的弱点条。当弱点条尚未被击破时,怪物会获得减伤效果;一旦弱点条被成功击破,怪物就会陷入一回合无法战斗的状态,在此期间我方对该怪物造成的伤害将有所提升。
这款游戏里还设有属性克制机制,火、风、水、光、暗五种属性相互制衡,这无疑会让游戏的肝度大大增加。
这款游戏还有一个核心机制——增幅。屏幕左下角设有增幅按钮,玩家可通过回合结算与打出的伤害获取能量点数,其常规上限为4点,上限点数还能通过特定方式提升。
按下按钮后,能为当前回合下一次释放的技能附加额外加成效果,该加成可进行累加,上限为3层。每点击一次增幅按钮,战斗场景中便会呈现出色彩由浅至深变化的不同粒子特效。
就像《歧路旅人》(八方旅人)里角色的PP点数设定那样:第一次增幅时PP会变为红色,第二次增幅转为金色,第三次增幅则变成蓝色。每个角色的PP上限均固定为5点。
而这游戏的增幅,一色是金色,二色是蓝,三色是红。
不说完全一样,只能说八九不离十吧。
虽然战斗方式和歧路旅人相近,战斗既视感也类似星铁,但整体而言这款游戏和星铁是不一样的。
星铁最让人觉得麻烦的不是战斗环节,而是半开放地图的探索过程,还有那跟谢特似的繁琐剧情。
这款游戏的核心设计明显侧重于战斗系统,而剧情与养成元素作为二次元游戏的常见特性,在这类游戏里,养成系统或剧情表现不佳有时也被视作一种独特的风格,存在两面性。因此关于剧情部分我不进行评判,毕竟这是一款面向16岁以上玩家的游戏,每个人的看法和感受都会有所不同。
养成方面,由于本身是纯度很高的二次元游戏,所以二次元游戏那套养成体系也直接沿用了过来,比如抽角色、角色升星、解锁命座,甚至连装备系统(不管叫御魂还是圣遗物都可以)也一并保留了。
可以说这些都是减分项,但要是少了这些系统,二次元游戏厂商似乎就真的想不出别的新花样了,不然又该怎么实现盈利和提升玩家留存呢?
上次测试时,我们已经对剧情和各类机制做了大幅度调整,8月10号就要公测了,我对它的期待值依旧挺高的。
另外,这款游戏的UI界面偏暗,主界面及其他页面的色调也以黑色为主,整体风格比较灰暗。我每次找按钮都要仔细观察好一会儿,这一点特别让我感到劝退。

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