《战棋三国》作为一款经典的策略战棋游戏,以波澜壮阔的三国时代为背景,为玩家呈现出最硬核、最纯粹的策略战棋玩法。游戏内设有300多个精心设计的关卡,以及100多位各具特色的三国武将。每个关卡都蕴含着多样的通关策略,玩家需要巧妙搭配己方阵容,充分考量战场环境因素,同时洞悉敌方的阵容布局,将所有可能影响战局的变数纳入考量,才能在战斗中稳操胜券。对策略战棋感兴趣的朋友们,不妨来挑战一番!
战棋三国武将培养攻略
『武将兵种』(红字标注1)
本兵种大致上可分为以下几类
1.策士类
优势为高额的精神力,可打出高额的法术伤害
2.骑兵类
优势为物理攻击及强大的机动性
3.步兵类
优势为高额的防御力
4.弓兵类
优势为远程物理攻击
点击红字“1”可查看兵种优缺点,如下图
『属性介面』
主要展现武将的各类属性
蓝字一号为攻击精神等属性
攻击:影响物理攻击伤害和物理技能伤害
精神:影响法术攻击伤害和受到的法术攻击伤害
防御:影响受到的物理攻击伤害和物理技能伤害
敏捷:影响格挡率和命中率
运气:影响爆击率和双击率
蓝字二号为属性成长值
每次升级可增加成长值的属性
『武将技能』
武将技能分为主动和被动技能
主动技能分为以下特性
单体、群体、法术伤害、物理伤害、增益效果、减益效果、治疗效果与解除控制。每个技能都具备2到3种特性。
被动技能是每位武将的独特之处,合理运用被动技能能使关卡难度大幅降低。
『武将强化』
1.升级和升星
通过扫荡获取的经验能够用来给武将升级,武将升级后其属性会得到提升。
2.升星
消耗一定数量的武将碎片能够为武将升星,升星可以提高武将属性的成长值。
3.升金
特定武将达到五星后,消耗指定材料即可升金,升金后武将形象会发生改变,同时属性成长值也将获得大幅提升。(请留意已开放升金的武将名单)
4.修炼
武将达到五星后,可消耗材料针对特定属性开展修炼,有一定概率使该属性成长值提升0.1,此属性成长值最多可提升至3.0
『武将皮肤』
武将达到指定星数后,可通过购买皮肤来获取指定的被动技能(点击2号红字处)
皮肤配戴有数量限制,可花指定道具增加配戴数量。
顺便讲讲一些进阶的技巧
『装备、主动技能、被动技能和皮肤连动』
给武将搭配装备时,得结合他们的被动技能来考虑,这样才能实现1+1大于3的效果
举个例子,吕布的被动技能“狂斩”可以提升30%的暴击伤害。假设其他人暴击时能造成150%的伤害,那么吕布暴击就能打出195%的伤害。如果再给吕布装备上蟠龙枪(能触发概率双倍攻击)和尖刺拳套,就能进一步放大他的被动效果。
再举个例子,曹植的移动不会被水类地形限制,要是给他搭配翡翠杯,就能让他在水上的战斗力提升不少;再配上冰系法术,借助水上优势和五星皮肤带来的法术连击效果,伤害直接就拉满了。
根据作者的经验,30级以下的关卡里,武将每提升一级都能让关卡难度降低不少。但到了30级之后,等级带来的优势就不太明显了,只有通过升星、升金或者修炼来增加属性成长值,才能让属性发生质变,进而减轻关卡的挑战难度。
战棋三国萌新需知
名词解释:
1. 攻守兼备:处于我军行动阶段时提升攻击力,处于敌军行动阶段时提升防御力。举例来说,若某武将的初始攻击与防御均为100,且拥有10%的攻守兼备效果,那么在我军阶段,其攻击会变为110、防御保持100;而在敌军阶段,攻击维持100、防御则提升至110。比如:倚天剑就具备这样的效果。
2. 八面攻击:其攻击范围是以武将自身为中心的九宫格区域,具体涵盖上、下、左、右、左上、右上、左下、右下这八个方向。与之类似,四面攻击则仅包括上、下、左、右四个方向。
3. 恶路移动:无论处于何种地形,移动时的损耗都被降到最低值。武将的移动力是固定不变的,但在不同地形上能移动的距离存在差异,这是因为不同地形的移动损耗各不相同,移动距离的计算方式为移动力除以移动损耗,计算结果采用退1法取整,即不足1的部分直接舍去。比如轻骑的移动力为7,在平原地形中移动损耗是1,所以能移动7格;在山地地形中移动损耗为2,因此可以移动3格;在大河地形中移动损耗为3,故而只能移动2格。恶路移动的效果是把所有地形的移动损耗都降低到最低,这个最低值为1。举例来说:武术家天生就拥有恶路移动的能力。
4. 不良地形移动辅助:移动消耗减少1点。例如原本移动消耗为3的话会变成2,原本是2的话则变成1。对比来看,恶路移动的效果明显更突出一些(不过当前在中的实际表现和恶路移动是一样的)。
5. 突击移动:当部队从敌军身旁经过时,能够不受敌军的阻碍效果影响。通常来说,部队经过单个敌军身边时会被阻挡,单个敌军的阻碍范围是以自身为中心,上下左右各延伸一格的十字形区域,一旦进入该区域就必须停下,哪怕还有未用完的移动力。而突击移动的特性就是可以忽略这种阻碍,只要有可通行的间隙,就能直接穿过。比如赤兔马就具备这种能力。
6. 穿越移动:在移动力允许的范围内,能够穿越敌军占据的区域,直接到达任何空闲位置,完全不受敌军阻碍,仿佛他们不存在一般。相比之下,突击移动需要借助敌军之间的空隙才能穿行,一旦被敌军包围就无法突围;而穿越移动即便处于敌军的合围之中,也能直接突破。打个比方,突击移动是“见缝插针”,穿越移动则是“无视障碍、直接穿行”。例如:虎豹骑。
7. 地形适性:指某一兵种在特定地形条件下可展现的实际能力。兵种的作战能力会受到地形因素的制约,处于优势地形时,其能力能够得到额外提升,展现出超越常规的表现;而处于劣势地形时,能力则会受到限制,无法发挥出原本的正常水平。不同兵种针对不同地形,具备各自独特的适性表现。这种地形适性会以直接的比例形式,作用于攻击、精神、防御、爆发、士气这五项核心属性。举例而言:都督在大河地形中的适性为118%,在沼泽地形中仅为98%;轻骑兵在平原地形的适性达115%,在树林地形则降至92%。部分武将的地形适性存在最低100%的设定,意味着他们在任何地形环境下,能力都不会出现衰减——比如甘宁凭借被动技能,地形适性最低保持100%;武术家这一兵种则天生自带地形适性最低100%的特性。
8. 没羽箭的攻击范围是以某个点为中心,该点周围两格以内的菱形区域。像常见弓兵的攻击范围,其实就是一种空心的没羽箭范围形态。典型例子就是没羽箭技能本身。
9. 大没羽箭的攻击范围是:以某一点为中心,半径三格以内的菱形区域,这个范围比普通没羽箭要大一圈,像十星龙骑尖就属于这类。
10. 失血攻击:发动攻击时会使目标陷入失血状态,该状态会导致目标在每个回合自动流失生命值。举例来说,步练师、虎豹骑都具备这种攻击特性。
11. 追击:消灭目标后,可额外对攻击范围内的其他目标发起一次攻击。
12. 奋战:主动发起攻击时,会额外对攻击范围内的其他目标再进行一次攻击。和追击的区别在于,奋战不管有没有击倒目标都会触发,而追击只有在击倒目标后才会生效。比如:燎原火。
13. 灭杀:武将成功击杀目标后,将重新获得行动机会。和追击、奋战机制不同的是,触发灭杀效果时,该武将的行动能力会恢复,状态与尚未行动过的武将一致,玩家可对其进行手动操作;而追击或奋战触发时,系统会自动选择目标执行普通攻击,玩家无法干预。例如:吕布的被动技能。
14. 破阵攻击:击杀目标后,可额外进行一次移动并攻击范围内的其他目标。此效果与追击相似,同样不受控制,由系统自动选定目标;二者的区别在于,追击仅能在原地发起攻击,而破阵攻击允许先移动再进行攻击。举例:游龙剑。
15.浴火重生:武将五维成长里排名前三的项目,各增加2.2的成长值。这个效果的含义很清晰,就是直接提升固定的成长数值,而成长值会对对应的属性产生影响。举个例子,如果武力成长值加了2.2,那武将在1级时能多2.2的攻击力,到100级时就会累计增加220的攻击力。需要注意的是,这个属性和复活没有关系,别被它的字面意思误导了。之所以取这个名字,大概是想传递“破而后立”的概念,就像《功夫》里星爷被打残后打通任督二脉那样,不过这里的效果没那么强,差不多只是打通了毛细血管而已。类似的例子有冰凰衣、火凤甲。
16.防御致命一击:抵御暴击,遭受暴击时会触发格挡。若处于失明、混乱、昏睡等无法进行格挡动作的被控制状态,则不会触发格挡。当攻击者具备“普攻必中”特性时,同样无法实现格挡,这就如同矛与盾的对决,最终矛占据了上风。典型例子如黄金甲。
17. 先手攻击:进行普通攻击时,被攻击的一方会比发动攻击的一方先采取行动。在常规对战中,通常是攻击者率先出手,随后被攻击者才进行反击;但“先手攻击”这一机制能够反转这个顺序,使得被攻击的一方优先行动,原本主动发起攻击的一方反而变成后出手,从而达成反客为主的效果。比如关银屏就具备这样的特性。
18.十字攻击:普通攻击时,会对以目标为中心、与目标相邻1格的十字范围内的所有敌人造成伤害。这就像“城门失火,殃及池鱼”一样,波及周围。举例:关银屏的五星皮肤具备此效果。
19. 九宫穿透攻击:进行普通攻击时,以目标为中心的九宫格区域内的所有敌人都会被攻击到,相当于“殃及池鱼”的强化版。举例:霹雳弹
20.穿透攻击:进行普通攻击时,目标以及其身后同一直线上的敌人都会受到攻击,可谓“殃及池鱼”。例如:丈八蛇矛。
21. 随步:行动结束后,若仍有未用完的移动力,可继续进行移动操作,但仅能移动,无法执行其他动作。比如某武将的移动距离为7格,先移动3格发起攻击,完成攻击后还能再移动剩余的4格,不过此时不能再做任何其他事,这就是典型的“打完就跑”情况,像乌孙天马就具备这种特性。另外补充说明,绝影也有类似效果,但绝影的使用规则是必须先在原地完成操作,之后才能移动,不能分两次移动。
22. 二次行动:在一个回合内能够执行两次行动。这设定简直离谱!其他角色一回合只能行动一次,它却能拥有两次行动机会,这种属性的强势程度根本无需多言。像爪黄飞电、钟繇的五星皮肤就具备这样的效果。
23.侧面增伤:当站在敌人的侧面或背面对其进行普通攻击时,会增加伤害,这也被称为要害攻击,而触发要害攻击需要处于优势位。一个敌军周围有八个方位,正对着的方向是正前方,和正前方相邻的两个斜角是侧前方,与正前方垂直的两个方向是侧面,和正前方相反的方向是背面,与背面相邻的两个斜角是侧后方。除了正前方和侧前方这3个方位外,剩下的5个方位都属于优势位,所以这里提到的“侧面增伤”里的“侧面”并非仅指单纯的侧面,而是涵盖了这5个优势位。比如青龙偃月刀、小乔的被动技能都属于这种情况。
24. 行动时攻击与精神交叉叠加:行动过程中,攻击会按一定比例附加至精神,精神也会按一定比例附加至攻击,且不会出现循环叠加的情况。举例来说,若攻击为100、精神为200,交叉叠加比例为10%,那么行动时攻击将变为120,精神则变为210。典型例子包括圣者宝剑、智勇。
25.坚韧:在常规战斗状态下,单次承受的伤害会被限制在最大生命值的特定百分比以内。不同的坚韧等级对应着不同的限制比例,例如典韦的最大生命值为200,坚韧等级为4,对应的限制百分比是33%,那么他单次受到的伤害最高不会超过66点。这意味着在常规情况下,要击倒满血的典韦需要至少4次有效伤害。这里所指的“常规情况”,不包含被控制状态、中毒或持续失血效果、反伤机制引发的伤害、处于虚弱状态时受到的伤害,以及普攻触发双倍伤害等特殊情形。以下补充介绍部分具备坚韧属性的武将:
坚韧4,33% :典韦
坚韧3,45% :张星彩
坚韧2,52% :丁原、成廉、董袭
坚韧1,66% :审配、刘虞、李肃
五维属性:
五维指的是攻击、精神、防御、爆发、士气这五个维度。它由武将的等级、五维成长值、装备、地形适性以及各类Buff等多种因素共同决定,并非固定数值,而是处于动态变化之中。
五维成长指的是由武力、智力、统帅、敏捷、运气这几项数值共同决定的五维属性成长值,一般情况下是固定的。不过,武将升星或者穿戴某些特殊装备能够提升成长值,其中星级从高到低依次为金、五星、四星、三星、二星、一星。成长值是衡量武将资质的关键,不同的成长值会在武将等级较高时,通过五维属性展现出明显的差距。武将的品级按照颜色从高到低分为橙、紫、蓝、绿,通常品级高的武将,其五维成长也相对较高。需要注意的是,血量和蓝量并不属于五维,但它们和五维有相似之处,也有各自的成长值,或许可以将它们与五维合称为七维。接下来为大家介绍提升五维所带来的好处。
攻击:提高普通攻击的伤害、物理技能的释放伤害,同时降低受到物理技能的伤害。
精神:增强魔法技能的伤害输出,降低受到各类技能(包括物理与魔法)的伤害。
防御:降低普通攻击造成的伤害(技能伤害不受影响)。
爆发:提高普通攻击的命中率、双击率,以及受到普通攻击时的格挡率。
士气:提高普通攻击的暴击几率,降低自身受到普通攻击时被暴击的概率。
这里很容易产生一个误区,就是觉得“爆发”决定暴击率,但实际上爆发和暴击根本没有任何关系,真正决定暴击的是士气,可别因为“爆”字的谐音就产生误解。
异常状态:
麻痹:无法移动,可以攻击、释放技能、使用道具。
封技:无法释放技能,可以移动、攻击、使用道具。
失明:无法攻击、释放技能,可以移动、使用道具。
混乱:无法移动、攻击、释放技能、使用道具。
眩晕状态下,角色无法进行移动、攻击、释放技能以及使用道具,但一旦受到攻击,该状态就会自动解除。我个人觉得,用“昏睡”来称呼这个状态其实更为贴切。
中毒:每回合自动损失20%当前生命值。
失血:每回合自动损失20%最大生命值。
虚弱状态下,角色所受伤害会依据技能效果的具体比例有所增加,但中毒和失血造成的伤害不受此效果影响。举个例子,当虚弱效果为50%时,原本100点的伤害会提升至150点,这就好比人得了风寒,哪怕是轻微的感冒也会变得十分严重。
另有一些直接降低五维属性和移动速度的异常的状态。
异常状态存在持续时间。以“谎言”技能为例:我军在第一回合的我方阶段对敌军施加混乱状态,该状态会在第四回合的敌方阶段自动解除。在此期间,共经历了4个我方阶段和3个敌方阶段——敌军实际受状态影响无法行动的回合数为3次,因此该技能的持续时间被定义为3回合。也有人会从我方阶段的视角将其称为4回合,这种说法并非错误,因为第四回合的我方阶段时敌军仍处于混乱状态。可见,描述持续时间需先明确视角:本文统一以敌军阶段为视角,依据敌军实际受异常影响的回合数来定义,故“谎言”技能的持续时间为3回合。
一些常见的异常状态的效果及持续的回合数:
额外说明:
1. 单独处于中毒或失血状态时,目标不会直接死亡,生命值最低会保留1点;但当中毒与失血状态同时作用时,目标会直接死亡。伤害结算顺序为先计算中毒伤害(扣减当前生命值的20%),再计算失血伤害(扣减最大生命值的20%)。
2. 清心、静心阵这类技能以及雪莲这类物品,无法解除降低五维或移速的状态;若要抵消该状态的影响,需提升对应的能力,或者装备鎏金辟邪等可自动解除该状态的装备。
3.虚弱状态比较特殊,它主要在我军阶段生效,作用是提升对目标的输出能力;而其他状态大多在敌军阶段发挥作用,目的是限制敌军行动或使其损失生命值。因此,上表从敌军阶段角度描述虚弱的持续回合数并不准确,这只是我为了表格统一才这样写的。实际上,虚弱的作用时间应该从我方回合的视角来描述,在原有表格的回合数基础上再增加1回合会更恰当。
NPC行动模式:
中NPC的行动模式大致可以分为四种:
一、原地待命型:这类敌人会一直待在原地,只有当攻击范围或施法范围内出现目标时才会主动发起攻击。像守城门的步兵、枪兵就很常见,他们基本属于“愣头青”类型。对付这类敌军的方法很简单,只要站在他们的攻击范围之外发动攻击,借助攻击距离更长的优势就能将其消灭。
二、原地警戒型:这类敌军一般会待在固定位置,但要是移动后自身的攻击或施法范围能覆盖目标,就会主动发起攻击。和原地待命型的区别在于,它具备移动能力,因此仇恨范围等于最大移动距离加上最大攻击距离或最大施法距离。一旦被吸引仇恨,它就会切换为主动进攻状态。这类敌军相对狡黠,常常成群聚集,等着目标自投罗网。应对时需谨慎稳妥,虽然它们扎堆出现,但因各自站位和攻击范围存在差异,仇恨范围也各不相同。可以让肉盾角色站在只有少数敌军能攻击到的位置,以此将敌军逐个引过来消灭。
三、主动进攻型:这类敌军具备主动发起攻击的特性,一旦攻击范围内没有目标,就会朝着距离自身最近的目标移动。这类敌军十分常见,不少地图开局时就会涌现出大量敌军,不顾一切地冲向我方,往往让我方毫无准备。应对这类敌军时,可采用边打边退的策略,借助地形优势以及敌军移动速度存在差异的特点,将敌军的阵型分散开,逐步将其消灭。
四、逃跑型:朝着指定目的地移动,途中无视敌人,优先前往离目的地最近的位置;停留时若攻击范围内有敌人,会主动发起攻击;一旦抵达目的地,就会转变为主动进攻型。这类敌军常见于剧情中的逃兵设定,他们逃到指定位置便会判定我方失败。应对这类敌军时,可以跟在其身后攻击,也就是从背后进行打击,但要注意防止其逃脱,必要时可堵住其前进路线。
小技巧:
1. 当发起攻击或释放技能但尚未选定目标时,可被攻击的目标血条会显示出一段红色区域,血条上方还会出现一个百分比数值。其中,红色区域对应本次攻击预计造成的伤害量,百分比则表示此次攻击的预计命中率。
1.1.预计伤害仅作参考,天气与双方地形因素的影响已纳入预计伤害计算,但实际战斗中,若触发暴击、双倍伤害效果或目标处于虚弱状态,实际伤害会高于预计值;若目标带有坚韧被动,则实际伤害可能低于预计值。
1.2. 当攻守双方的属性差距较小时,普通攻击存在被格挡的可能性;不过,若目标处于失明、混乱或眩晕状态,普通攻击就能确保100%命中。这其实挺合理的——要是连瞎子都打不中,那才真的说不过去。
1.3.技能一般情况下都是100%命中的,但也存在例外情况,像飞熊军、虎豹骑这类特种兵具备“三国精锐”被动,能够有20%的概率闪避技能,另外装备龙鳞铠之类的装备也有机会闪避技能。
2.低星级武将在装备“防御致命一击”类装备时,用来承受普通攻击的效果近乎无敌。原因在于,当攻击者的士气属性远高于被攻击者时必然触发暴击,而“防御致命一击”的作用正是抵御暴击;低星级武将的士气通常远低于敌方,此时装备该类防御暴击的装备,会因必定被暴击而触发格挡效果。称其“近乎”无敌,是因为仍存在特殊情况,具体如下:
2.1.当攻击者具备“普通攻击必定命中”的被动效果时,像许褚这类角色,既然技能描述中已明确标注“必中”,想必无需再额外说明。
2.2. 当被攻击者处于失明、混乱、眩晕状态时,相关情况已在上述1.2部分提及。
当然,这仅适用于格挡普通攻击,对技能攻击是无效的。具备“防御致命一击”属性的装备包括黄金甲,此外,三尖刀、双铁戟、龙胆枪这类装备的第三属性也能通过洗练获得该效果。
3. 谋身搭配护心镜的装备组合,能够抵御单个敌人的双击攻击。原理在于敌人发动双击时,第一击会被谋身的效果抵消,第二击则由护心镜的特性进行格挡。不过这种组合除了存在和防暴击装备相同的短板外,还无法同时应对多个敌人,仅适用于一对一的单挑场景,通常用于特定的战术部署。
4. 低星级的坚韧型武将在配备狗粮类装备时,能达到近乎无敌的效果。这是因为坚韧被动技能限制了单次所受伤害的上限,不会超过总血量的特定百分比,而低星武将本身总血量不高,所以单次实际承受的伤害数值也较低。同时,狗粮类装备具备受击自动使用回血药品的特性,且药品恢复的血量往往高于单次受到的伤害,如此一来,敌人攻击造成的血量损失会被迅速补回,从而呈现出近乎无敌的状态。不过既然是“近乎”无敌,自然存在克制的办法。下面为大家介绍具体的应对策略:
4.1.给目标施加中毒或失血状态,这类异常状态造成的持续扣血不会触发狗粮的自动回血机制,借助百分比伤害把狗粮的血量压制到斩杀线以下,再将其击杀。
4.2. 施加虚弱状态后,可在造成达到坚韧限制的百分比伤害基础上,再依据虚弱效果造成额外伤害。
4.3. 可以选用具备普攻双倍伤害效果的武将或武器发起攻击,依靠概率因素,在达成坚韧限制对应的百分比伤害后,进一步实现伤害翻倍。
4.4.选用具备反伤能力或佩戴反伤装备的低星级武将,并且要让这类武将在被狗粮将攻击时不主动反击,依靠反伤效果把狗粮将的血量消耗到可斩杀的程度,再将其击杀。
5. 交叉控制能够持续限制住一名敌军。当我们对同一敌军重复施加相同类型的异常状态时,该异常状态不会延长持续时间,而是维持首次施加时的效果。比如,若在第1回合对敌军释放致盲,其效果会在第4回合的敌军阶段自动解除;在此期间,即便继续使用致盲、黑雾、重砍等失明类技能,也无法改变该异常的持续时长。若想持续控制这名敌军,需在致盲解除的回合补充其他控制技能——例如在第4回合的我军阶段施加“谎言”,那么当敌军阶段致盲解除时,敌军会处于混乱状态,依然被控制;到第7回合我军阶段,再补上致盲,敌军阶段混乱解除后又会进入失明状态,持续至第10回合……这种交替补充不同控制效果的方式,就叫做交叉控制。
6. 当对我军重复施加同一种增益状态时,新施加的增益效果和持续时间会覆盖原有的。因此,若已施加效果较强的增益状态,就无需再重复施加效果较弱的同种状态,以防原有效果被覆盖。
7.技能的伤害效果会受到天气状况与目标所在地形的双重影响。举例来说,晴朗天气下使用火系技能效果更佳,而水系技能则不太适用;雨天时水系技能能发挥更大作用,火系技能的效果则会打折扣;火系技能对身处树林中的敌人能造成更高伤害,但对水中的敌人伤害较低;风系技能在平原地形对敌人的伤害较高,在树林地形对敌人的伤害则相对较低,诸如此类。
8.技能大致遵循以下3个规律:
8.1.控制技能伤害低于纯伤害技能。
8.2.技能范围越大伤害越低。
8.3.技能可施放距离越远伤害越低。
这些规律在同一系技能的对比中体现得更为清晰,拿火系技能举例:火球的施法距离是3格,落炎是4格,二者都属于单体纯伤害技能,从伤害数值来看,火球高于落炎;炎爆是九宫格范围技能,火球是单体技能,它们的施法距离都是3格且都为纯伤害类型,火球的伤害也大于炎爆;而施法距离4格的落炎,伤害要超过烈焰柱。再看风系技能:阴风是控制类技能,风旋是纯伤害技能,两者都是施法距离3格的单体技能,风旋的伤害高于阴风。类似的技能对比还有很多,比如风旋强于台风、风旋强于风袭、风袭强于风暴、冰柱强于极冰、冰柱强于潮汐、雷球强于电击、雷球强于天罚、电击强于怒雷等。 大部分技能都遵循上述规律,但并非毫无例外。由于游戏中的技能数量众多,这里就不逐一列举了,感兴趣的玩家可以自己去游戏里探索发现。仔细琢磨一下,这些规律其实很合理——要是有一个技能同时具备施法距离远、攻击范围大、伤害数值高的特点,那其他技能的存在还有什么意义呢?只有让技能之间各有长短,我们才能有更多的选择空间。比如怒雷,它有着5格的超远施法距离,还附带十字范围效果,正是牺牲了部分伤害,才换来了安全的输出环境;再比如焰冲,它的施法距离只有2格,需要冒着较大的风险靠近敌人,才能打出超高的群体伤害。收益与风险往往是并存的,我们需要在不同技能之间做出适合自己的取舍。
效果解析:
1. 穿透攻击和灭杀、追击效果的协同作用。穿透攻击能够对直线上的一连串目标发起攻击,为了便于说明,把攻击时选中的首个目标定义为首要目标,首要目标后方被穿透攻击波及的目标则称为次要目标。在进行穿透攻击时,仅有首要目标会展开反击,次要目标不会进行反击(即便未将次要目标击杀且其处于攻击范围内)。若这次攻击造成了击杀,不管是首要目标还是次要目标,同时首要目标没有反击,就能触发灭杀效果。要是击杀了首要目标会触发追击效果,仅仅击杀次要目标不会触发追击效果。也就是说,穿透攻击时,灭杀效果的触发条件是完成击杀且未遭反击,而追击效果的触发条件是成功击杀首要目标。
2. 追击具备暴击能力,但无法触发双击效果。当追击与灭杀技能联动时,追击必须成功击杀目标才能激活灭杀,否则灭杀流程会中断。追击效果触发时,系统会自动选定追击目标,优先选择距离较近的目标:首先是贴身的八个方向,这八个方向存在优先级差异,从高到低依次为左、右、上、下、左上、右上、左下、右下;若这些方向没有目标,则会选择更远距离的目标……此外,天涯客的“剑舞”技能中,除首个由玩家手动选择的目标外,其余两个目标同样由系统按上述优先级顺序自动选定。若天涯客装备了追击类道具,且剑舞的最后一个目标被该技能击杀,将触发追击效果;反之,即便前两个目标已被击杀,只要最后一个目标未死亡,追击效果就不会触发。
3.追击顺序。多数武将的攻击范围是自身周边的八格,追击顺序依次为:左、右、上、下、左上、右上、左下、右下。
特色
【背景设定】
汉灵帝中平元年(184年),黄巾起义爆发,由此开启了长达近百年的战乱时期,历经黄巾之乱、董卓乱政、群雄割据、三足鼎立,最终走向三家归晋。
【玩法设定】
这是一款SRPG类型的游戏,采用开放式沙盒玩法,玩家能够自由选择当前开放的任意战役关卡进行挑战。
大地图战场PVE再现经典历史;独特的城战PVP玩法,玩家们攻城掠地争夺资源,并借助军团系统进行交流。
【近百武将】
每个武将的技能各有不同,作战时的地形、天气状况,兵种之间的搭配、走位,以及武将的品质、战力、智力和装备等级,都会对战斗的胜负产生影响。
【300+关卡】
天下之事向来遵循“分久必合,合久必分”的规律。东汉末年,汉室衰微倾颓,曹操挟天子以令诸侯,致使天下陷入分崩离析之态,各路诸侯割据一方、各自为政。常言道乱世之中英雄辈出,玩家可收集历代名将,沿着三国历史的脉络,逐一挑战十大经典战役:北方统一战、江东统一战、西川统一战、官渡之战、赤壁之战、潼关之战、合肥之战、汉中之战、荆州之战、夷陵之战。
亮点
1、资深团队研发,本格战棋玩法
这款游戏的研发商在战棋类游戏领域深耕多年,打造了不少优质的单机战棋作品,《战棋三国》正是他们多年研发经验的结晶。和传统战棋游戏相同,玩家需要在游戏中不断谋划布局,借助角色走位、技能控制、武将独特属性的运用以及战场策略的实施来赢得胜利。
2、致敬经典再现,场场经典战役
一款出色的战棋游戏,离不开特色鲜明的武将角色、引人入胜的剧情故事、设计精妙且富有挑战的关卡,以及广阔宏大的地图场景……
这里有数百个关卡,每一张关卡地图都结合三国史诗剧情进行了精心设计,三英战吕布的惊险、官渡与赤壁之战的宏大、白门楼战神的谢幕、长坂坡孤胆英雄的传奇……都将在其中为您呈现。
3、英豪辈出,三国名将各擅所长
该推出了数十位三国名将。每个武将都有丰富的兵种、技能、成长性设计,吕布的武绝天下,诸葛亮的智冠三国,都将在中展现出。如何培养武将、利用好兵种搭配、用好特定武将的独特技能,值得细细挖掘。
4、推陈出新,战棋新玩法再探索
在游戏里,我们也对战棋玩法做了些微创新,添加了几个新的小系统,像闯关、军团boss、兵器谱之类的。其中有的带着独特的剧情,有的有着精巧的boss设计,而更多的,则是藏着接连不断的惊喜。
评测
游戏还原了三国时期的诸多经典战役,玩家能够从不同视角深入了解这些史诗级战争,凭借自身谋略为每场战役书写独特的答案。
更新日志
v10.0.00版本
10.0.00版本内容:
问题修复
1、修复真*芭蕉扇对混乱目标伤害异常问题
2、部分道具全部出售时报错问题
3、修复祝融在特定情况下释放技能后仅能移动而无法进行攻击的问题
4、修复其他已知问题

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