伊甸之战里藏着不少别具一格的冒险设计,核心玩法围绕MOBA展开,能让你体验到紧张刺激的战斗——这种刺激感主要来自即时对战模式和独特的阵容搭配,也凸显了团队协作的关键。所以,只有通过合理的策略编排,才能让你的实力得到最大程度的展现。
伊甸之战基本介绍
《伊甸之战》(SoulofEden)由知名研发公司雷亚与龙渊网络联手打造,经过多次风格调整与精心打磨,最终呈现为一款即时策略卡牌竞技游戏。其策略战斗机制极具烧脑性,搭配上百张特色各异的卡牌,玩家将在四大阵营交织的奇幻世界里,与其他玩家展开关乎世界未来走向的激烈对决。游戏采用3D卡通美术风格,玩家以“参赛者”的身份,在持续战斗中逐步揭开命运的真相。
伊甸之战攻略
新手教程:
胖古的形象十分讨喜。美中不足的是,世界观的设定几乎没有展开,兵种的解锁条件和具体介绍也不够详尽。这就导致玩家完成教程后依然一头雾水。我认为游戏需要加入一些战术层面的引导,教给玩家实用的战略技巧。比如可以明确提示玩家“这类单位是肉盾,那类是远程输出,建议把远程输出部署在肉盾后方”,核心是为玩家提供打法思路上的启发,而不只是简单告知胜利目标和基础操作步骤。
节奏、机制:
我感觉当前的节奏有点太快了。军队单位伤害偏高,而守护者和中路小兵的强度又比较弱,这就导致有时候开局卡序不好的话,可能一分钟内就被推掉了,输得特别莫名其妙。反过来,如果我方靠这种方式赢了,也会觉得没什么意思,白白浪费了滑动部署带来的丰富战略性(滑动部署这个创新设计确实值得点赞,做得很不错)。
这款游戏有点像《皇室战争》那种卡牌即时战略(通常三四分钟就能推塔获胜),但又采用了类似《炉石传说》的卡组模式(30张卡可以重复使用)。《皇室战争》是轻度对局,《炉石传说》是深度策略,可《伊甸》这样的设定就显得不伦不类——好比一盘象棋,棋手刚布完局正要深度思考,棋局却突然进入将帅濒危的白热化阶段。
我建议可以给双方各增加一个小据点(就像《皇室战争》有两个公主塔,不会因为小劣势就直接被推掉国王塔,玩家依然有翻盘机会),同时加入空中单位,这对丰富战术来说肯定是有利无弊的。匹配机制:
首先得把守护者等级相同的进行匹配,接着是卡牌整体等级相近的匹配。CR的问题就在于匹配机制一直不太合理,造成了不公平的对战感受。另外,重新开一局比皇室战争要慢一些,可对战还没尽兴就很快结束了(这一点前面也提到过),之后又得等着再开一局,选阵营、匹配对手、查看双方阵营和ID(皇室战争则是“啪”的一下马上就开始了)。
平衡性:
看到不少玩家吐槽平衡性有问题,我觉得新内容刚出来时平衡性不足挺正常的,毕竟这是个得长期反复调整的事儿。就现在的情况来说其实还说得过去,慢慢优化就好。我认为关键是要把每个阵营的特色做出来,目前内测的四个阵营各自的特点还不够鲜明,得接着改进。
升级机制:
牌库显得不够整洁,升级机制的设计也存在缺陷。升级时采用的混合吃卡机制让界面显得杂乱,对比之下,《皇室战争》的升级机制就清晰直观得多——想升级哪张卡,直接用该卡的存量加上金币即可,能否升级一目了然,也不会对其他卡牌造成影响。伊甸这种升级方式实在是多此一举,倒不如像《炉石传说》那样不设置升级系统,每张卡的数值反而能更深刻地印在老玩家心里。
其他方面:
1.在类似“开箱快感”的体验上做得很出色,撕卡包的过程十分顺滑,带来了很棒的爽感,值得好评。
2.排位系统的分数和段位设计不够直观,难以让玩家获得明确的成就感。不少同类游戏会设置青铜、白银、黄金这类清晰的段位称号,还会细化到青铜3、青铜2、青铜1这样的具体等级。建议伊甸也打造一套独特且好听的段位名称,既容易记忆,又能让玩家在提升过程中感受到更强的成就感。
伊甸之战玩家评论
主要说几个我个人觉得的大的问题
(主观性非常强,都是我个人观点,
文本中包含大量与其他对象的对比分析内容,不存在刻意抬高或贬低某一方的意图,仅为客观的剖析探讨。
不赞同可以讨论,为喷而杠就没必要了)
1.地图
不少人都说,地图这个东西其实跟没有差不多,就是一条笔直的路。
并且在画风方面,我个人觉得元素过于繁杂,容易分散视线,战斗区域的界定也不够清晰明确,整体显得不够简洁利落。对于一款需要玩家高度集中注意力的对抗策略类游戏而言,这样的设计显然不太合适。
和皇室相比,地图皮肤的数量要多不少,每张地图都能看出制作时花了很大心思,里面藏着很多有意思的小细节,有些甚至还带有动态效果。
但一眼望去,主战斗场地的界线划分得十分清晰,整体观感干净利落,让人感觉很舒服。即便是电磁峡谷和亡灵主题这类风格的地图,也依然显得明亮通透,视野开阔,清晰明了。
并且这种模式的对抗策略,先不说你们有没有做地图的计划,单看当前两个体型特别大、特别占场地的守护者就这么傻乎乎地面对面站着,对比皇室的话,在趣味性、画面比例以及丰富多变的策略性(比如卖一侧塔、开主堡、均衡卖血之类的)方面就差了不少。
2.卡牌数量
卡牌的特点或者说问题在于,牌组由30张牌构成,同时牌库拥有数量庞大的卡牌,其中既包含适用于各种族的通用牌,也有各个种族专属的卡牌。
这可以说是你的特色,它能带来极为丰富多样的牌组与玩法。可以说只要平衡把控得当,不难想象,几乎不会有完全相同的牌组出现。
但同时问题也非常突出
伊甸的牌库规模庞大且内容繁杂,涵盖了通用牌与专用牌两大类别。其中包含感应、战吼、亡语、狂战等各种各样的效果,同时也包含主动技能。(关于这种多样性的优点在此就不赘述了,接下来主要谈谈存在的一些问题)
面对如此庞大且复杂的牌库,玩家想要熟悉、上手并精通的学习成本会显著提高。
这是一款对抗性游戏,意味着如果我想战胜对手,就必须做到知己知彼。仅仅熟悉自己牌组里30张牌的打法是远远不够的,我还得熟悉每一张卡牌及其效果。
单是这一点,我觉得就能让不少玩家打退堂鼓。毕竟没人愿意每次战斗都遇到陌生的卡牌,只能靠猜测去赌它的效果。
或许你会觉得,等时间久了自然就能记住每张卡牌了——可其实那时候才算是刚刚入门,也只有到了那个阶段,才能真正品味到其中的乐趣。
我只能说,光凭第一印象你就留不住人;既然主打的是四分钟一场战斗的快节奏策略对战,那卡牌库这么繁杂,玩起来肯定会让人特别疲惫。
不妨对比皇室,这么多年过去,卡牌总数也才99张,而且每张牌的效果都简单易懂。学习成本是有的,但肯定不算高,每局玩起来也不会那么疲惫。不管是精通还是不精通,都能从中找到乐趣。
3.卡牌的美术风格(主观性较强)
每款游戏都有其独特的美术风格,而美术风格向来是见仁见智的事。要是不喜欢这款游戏,不玩就是了,没必要专门去挑美术风格的毛病。
但是这款我还是觉得不得不提到这个问题
因为你是一款策略对抗类的收集养成卡牌游戏,所以我觉得当前的美术风格存在一些问题。
卡牌牌面的绘制确实突出了四大种族,而且整体相当精美,能看出是下了一番功夫的。
不过在种族内部的区分方面就显得有些不尽如人意了。并非是没有花心思去做区分,而是从视觉观感上来说,不同个体之间的辨识度还不够高。
我认为主要是牌库数量庞大以及需要突出四种族的区分这两点导致的。
由于要明确区分四个种族,所以每个种族内部的美术风格需要在保持鲜明特色的基础上高度统一,这就使得可供区分不同种族的设计点相对有限。而庞大的牌库体量又进一步加剧了这一问题,导致部分卡牌在形象上出现了或多或少的雷同,整体辨识度有所不足。
这点在开启虫族后表现得格外明显,倒不是说完全分辨不出来,而是会出现每张卡牌都得花0.5秒左右去确认具体是哪一张的尴尬情况(当然,这部分也和玩的时间还不长有关)。
再把话题转回皇室这边,这类问题在皇室里可以说压根儿没出现过,甚至它的不少兵种都是基于同一个原型,通过添加不同属性演变而来的(比如各类龙、三位法师、两个皇子等等)。
但每张卡牌的辨识度都很高。这一方面是因为他的牌库不算特别庞大(就算现在数量不少,也是后来一张一张慢慢积累起来的),另一方面则是美术风格简洁明了、轻快明亮所致。
还有一款应该叫螺旋风暴的游戏,就美术风格而言我特别喜欢,很有艺术感;而且每张牌的作用都清晰明了,我一看就知道是干什么的,整体体验简洁又爽快。
4.卡牌养成
又得提一下牌库数量这个问题了,这么多的牌我该怎么努力收集呢?
通常而言,像皇室战争或者炉石传说这类集换式卡牌游戏,玩家要么选择充值(以卡包形式充值实际上也存在不稳定性),要么选择以佛系的方式慢慢积累卡牌。
就像皇室战争里,我是零氪玩家,但我主要只用一套卡组,这八张卡牌的等级都在十二到十三级之间了。而且这还是我玩了不到一年的新号呢。
但我回过头来一想伊甸,
一套牌有30张,
每张牌卡等上限是12级
看了看商店一张、三张就动辄几百几千金币的价格
我内心是极其崩溃的
玩的时间还不长很多还不懂,但就目前来看
除了每日任务我看不到什么后续拿卡的途径
成就到了后期只会越来越少,那个叫什么泉的东西也得每天消耗蓝色精粹(我现在都搞不懂后期该怎么获取精粹)
这就又得类比皇室开箱子的情况了,或许伊甸后续也会有能稳定每日获取卡牌的途径,但目前给我的感觉就是一头雾水,不太清楚具体是怎么回事。
5.卡手
这一点很多人都已经提及过了,这么多人关注并提出,足以说明这个问题确实十分突出且严峻。真心希望能尽快进行优化改进。
6.四种族
一个小问题,对有些人来说可能不算什么问题。
就是爬天梯的分是四种族总和分。
简单来说,如果我想让天梯分再往上走,就得把四个种族都练起来去冲分。
于是问题又来了,
四种族的牌起步120张我怎么养得起。
以及
时间长了,多数人应该会选一个自己最喜欢也最擅长的种族来主要玩。
那此时
四种族的设定,其实主要体现在可供应对的对手类型更为丰富这一点上。
对个人来说
四种族这个设定却变得多余起来
比如你只爱用共和阵营,但为了冲天梯排名,不得不硬着头皮用其他三个种族那些手感糟糕的弱牌艰难上分,想试着把总分数往上提一提。这时候四个种族对这个玩家来说就显得很别扭了——明明不喜欢,却又不得不选,这种感觉实在让人难受。
7.策略
和皇室相比,伊甸的策略显然更侧重于对种族特性的精准把握以及各卡牌效果之间的相互作用(不过卡手这个问题也因此变得十分致命)。
不过就像我之前说的,这么复杂的牌库和各种效果,光是把它们都熟悉一遍就特别费劲儿,还得琢磨怎么搭配卡牌和效果(最气人的是有时候还会卡在手里抽不到关键牌),实在是太耗精力和脑力了。
在我看来就是皇室在做简化
而伊甸是做复杂化
皇室其实说白了,整张地图上放置卡牌的点位都是固定的,而且每张卡牌也没有那些花里胡哨的被动效果之类的东西。
于是皇室出牌包含三个要素:放置时机、放置位置以及所放置的卡牌。
但就是简简单单的1+1+1在皇室里却能玩出花来,
沉底、防风位、分路、卡位、拉扯、风筝、预判之类的术语
并且一套牌只有八张,可恰恰是这八张牌,却能衍生出无穷无尽的变化。
早一些放,晚一些放,左移一格,右移一格,便又是无数种不同的结果。
皇室以每一种单一的简单效果为基础,拼接组合出了无数千变万化的结果。
这在我看来才是真正高级的策略的内核。
再看伊甸这边,你给最基础的单位就加了这么多效果,牌组数量庞大,还有数不清的被动和主动技能,这给我的感觉就是
累脑瓜疼
并且伊甸这些繁杂都集中在卡牌上,
皇室的变化来源之一在于三大要素的方位,这三大要素分别是与公主塔的联动、与国王塔的联动,以及与河流和桥的关联。
伊甸本质上就是卡牌,它的部队部署有着独特的风格——可以拉得很长很远,甚至随意排布都没问题,但这种部署方式和地形没有任何互动(而且和那些能拉成一条长队的军队兵种比起来,大部分法术牌的范围实在小得可怜)。
8.卡牌定位
怎么说呢,简单来说,皇室的部队卡牌其实内核很简单
高伤害单体通常难以应对群攻小单位,而群攻小单位又容易被范围输出牌克制,范围输出牌则会被高伤害单体所压制。
很简单很清楚,每张卡牌的用途、弱点和针对目标都一目了然。
举个例子,像骷髅海这种情况我心里有数,用火法就能搞定,肯定能解掉;要是火法过来了,我就用小皮近身去砍他。这些都是玩家心里明明白白、清清楚楚,知道自己能处理好的情况。
而伊甸这个角色,我总觉得有些奇怪——它的部分卡牌在我看来几乎没什么区别,而且我也不确定把这些牌打出去之后,到底能不能解掉对手的牌。
就像虫族那些带减速效果(既减攻击速度又减移动速度)的单位,我只清楚它们有减速作用,可真要把它们派上场,却不确定能不能打赢对手、能不能搞定特定的目标——比如是单独使用就能解决某个敌人,还是得搭配其他卡牌才能应对特定的怪物,这又绕回到卡牌卡手的问题上了ヽ(#`Д´)ノ
不清楚我有没有说明白,主要是卡牌的定位比较模糊,存在大量效果类卡牌,涵盖增伤、减伤、减速、加速等功能,可我不确定搭配这些效果后能否顺利取胜。
综上是我个人觉得的一些问题。
可能非常片面,(划重点)
在其他内容里总是提及皇室,还进行比较,这种做法很不妥当。不过,确实没办法避开他。
字里行间我也不是为了引战啥的。
就是希望伊甸能取长补短,更进一步吧。
祝贵游越来越好。

星舰指挥官战争与贸易汉化版v3
欧陆战争7直装游戏版V1.3.0
三国全面战争官方最新版V8.3
欧陆战争3最新版V2.6.4
自由模拟战争手机免费版v3.3
末日围城官方版V35.0
维克斯堡之役3手游直装版V3.02
无尽的拉格朗日手机正版V1.1.125327
喵喵战线安卓免费版V1.0.0
三国少年志2游戏无广告版V1.9.0
最后的王国防御(LastKingdom)游戏安装包V2.6.9
雷霆海战本游戏纯净最新版V1.0.7
赛博战争无广告版V2.0.9
欧陆战争4大鏖战游戏纯净版V1.4.1
洪荒文明(附礼包码)安卓官方版V1.0
为了东村免广告游戏最新版V1.0
王国霸主游戏官方最新版V1.5.1
战术模拟器畅玩版V1.11
空之纹章游戏官方最新版V13.0.0
狗头大作战测试版V1.0.70
海岛奇兵一加版V43.87
狂斩三国3单机直装游戏版V1.0.4
极略三国全神将手游免费版V5.3.2
流浪方舟(附兑换码)免费版V1.197
像素兵团南北战争安卓直装版V1.0
无尽对决本游戏官方最新版V21.6.26.6851
猛鬼宿舍3D版V2.2.0.6
世界守卫军畅玩版V1.0
纸盒人大战僵尸手机版V1.2.1
皇城突袭游戏纯净版
海盗大战僵尸游戏纯净最新版V1
最强王者游戏绿色版V1.2.0
巨龙城堡直装游戏版V2.0.0
我不是塔防游戏纯净版V1.0.7
疾风跳跃游戏无广告版V2.0
末日审判游戏纯净最新版V1.3.8
密尸逃亡官方版V1.0
牧羊人之心修改版V1.6.8
迷你dayz安卓免费版V1.4.1
夜魔城割草手机正版v1.5.3
联盟突击战争无广告版V1.0
航海王激战安卓官方版V1.9.0