《战就战》是一款十分考验玩家智慧的即时战略游戏。它巧妙融合了塔防玩法,摒弃了复杂的养成系统,为玩家带来全新的策略体验。在游戏中,玩家将化身指挥官,在战场上运筹帷幄,需要合理指挥麾下将士抵御对手的进攻。
战就战兵种克制及人族兵种解析
战就战延续了战就战兵种的升级树和兵种克制,战就战的兵种攻击有5种:普通攻击,穿刺攻击,魔法攻击,攻城攻击以及轮混乱攻击,护甲也同样有5种,轻甲,中甲,重甲,城甲以及英雄,不同攻击对不同护甲造成的伤害比例都会不同。下面先来看下表格:

下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:

步兵这个兵种,表面上看似乎平平无奇,就是个能召唤小弟的典型重甲普攻型半肉半输出单位。但实际上它相当极端——面对其他多数半肉半输出时几乎无敌,四个单位加起来的坦度和攻击力,连狂兽人都能硬刚。新手常觉得牛头克制步兵,其实只有前期几波是这样,后期步兵会变成完美分散承受牛头伤害的“散肉”;冥龙也是同理,前期看似克制步兵(其实小冥龙的输出根本打不动总指挥),到了后期反而被步兵克制。
明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?因为《战就战》里还有破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直像爸爸教训儿子一样轻松。其中破法、电鸟、毁灭这三个兵种,输出特点都是范围性AOE,而非牛头、冥龙那种数量性AOE,所以像步兵这种聚堆的兵种就特别容易被克制——短短几秒内(电鸟会稍慢一点),总指挥连同麾下小弟就会全军覆没,化为乌有。
说到影魔,我得说,玩战就战最让我开心的事(真的没有之一),就是用影魔去对付步兵——看着对方的步兵一个个被转化成自己的单位,那种爽快感简直要炸了,这种体验大家可以自己去感受一下。
不少人可能觉得步兵的问题解决起来很简单:先造队长,要是对面出了克制兵种,转成船长就好。可这办法听着不错,实际却未必可行——关键在于船长的性价比实在太低了。作为一个需要740生产力的兵种,虽说有水刀技能,但它的攻防和体质属性,注定了只能当个重甲肉盾。前期花这么多资源造一个几乎没输出的肉盾(而且连肉盾该有的被动技能都没有,坦度也很一般),后果是什么?那就是会被对手疯狂囤积兵力压制。
所以我的建议是,要是早出的队长被克制了,与其硬着头皮造船长或者升级总指挥,不如干脆放弃那300的生产力——这样反而更稳妥。

火枪在二号位上基本属于比较中庸的兵种,它的优势在于射程远,因此便于囤积,一旦数量起来了,被动技能能让对方前排难以招架。不过火枪的短板也很明显,就是输出能力偏低。要是单纯看输出和造价的比例,火枪的数据会显得相当糟糕,这也是它逐渐被冷落的原因所在。
虽然我喜欢玩反屯的打法,但战就战这个游戏的核心并非堆肉,而是靠输出。只有能打得动对方的兵,才有资本去出肉屯住别人;不然你的肉只会成为对手囤积优势的垫脚石。所以大家渐渐意识到这一点,造的兵输出越来越凶悍,而火枪这种旧时代慢节奏的囤积型兵种,也就慢慢淡出了视野。
现在火枪的登场场景,除了针对电棍之外,基本没有其他特别亮眼的发挥空间了。当然,如果队伍里缺乏优质的魔法后排,同时前排兵种又足够强力的话,火枪也能用来对付灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出的单位,不过效果只能说勉强可用,算不上多突出。

骑兵在三号位里算是比较特殊的兵种,也是前中期大家都挺乐意看到的。它血量超1000,护甲不低,还有格挡技能。和二级的jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,在这个价位里它应该是性价比最高的散肉了。有时候留着钱准备反屯,家里常剩下八百多块,这时候造个英雄再补个小骑兵,反囤起来就特别舒服。
再说说加护甲的重甲骑兵。重甲骑兵作为光环单位就不用多解释了,中后期替换出来后造一个肯定没错。中前期阶段,只要对面没有先知、凤凰这类超强魔法输出,它的坦度其实相当不错。换句话说,就算抛开它的光环效果,单看自身作为重甲高坦单位的属性,其坦度也远高于造价对应的水平(尤其是和船长、斧王对比时)。所以前期造一个也挺好,当然前提是你的输出要足够!这里再强调一遍:核心还是输出!
接下来要讲的是中甲骑兵,他属于半肉半输出类型,输出能力比坦度更突出,很契合游戏节奏。中甲骑兵的输出有个显著特点:输出是稳定持续的。这看似是句没什么特别的话,但对比其他主流半肉半输出英雄就能发现差异:金刚狼依赖低血量阶段爆发输出;jb脸则是高血量时侧重输出,低血量时更偏向承伤;pa的输出集中在战斗初期的几秒内;灰熊在释放吼叫技能后,输出能力其实会变弱;拍拍熊的输出会随存活时间延长而逐步提升。这么一对比就能明白,能保持稳定输出的半肉半输出英雄其实不多,这种稳定输出的特性可以避免一些问题,比如红血的狂兽人还没打出输出就被秒杀,或者pa冲上去只切了一个斧王就退场,导致半肉半输出没能发挥出应有的作用。当然暴徒也具备类似的稳定输出特点,不过暴徒的情况更特殊,我们可以之后再详细讨论。
所以中甲骑兵还算是个比较稳妥的开局兵种,要是遇到pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类单位,尽管存在护甲类型上的劣势,但很容易通过和其他兵种配合来弥补(比如前面放个小鱼人垫着)。至于开局造两个中甲骑兵,虽然我不太喜欢也没试过,但在对面输出不高的情况下也是可以尝试的。

破法者的输出能力与生存能力其实都算得上是性价比比较高的。除了在前期可以用来对付小狗和步兵这类常规目标外,它在中期也有着不可忽视的作用。
破法的技能主要用于对付扎堆的前排,且不局限于重甲前排,毕竟附加伤害是神圣伤害(当然,最好还是在针对重甲的位置使用)。当双方兵线交汇时,留意观察哪里会出现兵线扎堆的情况,在那里补上一个破法效果通常会很不错。
还有一点要提的是,破法者这个单位的坦度相当不错,常常能带来意想不到的表现。比如在中期双方局势胶着时,第一波团战打完,你的前排可能就只剩一个破法者了,但它却能扛住很长时间。原因在于破法者虽是近战单位,攻击距离却比较远,这让它往往能避开第一波密集的伤害;同时它是中甲属性——大家可以记一下,中甲的特性是比较能抗后排输出,却不太耐前排的攻击(所以三号位英雄很多都是中甲的肉盾)。综合这些特点来看,破法者的设计还是很合理的,很多情况下都值得出一个。(不过它终究算不上特别强势的兵种就是了)
关于拉比克,我没什么特别想聊的。反正等兵力到3000以后,就会有技能来攻击你了,要是你手上正好有拉比克的话,那就造一个吧。

牧师发现人族的兵几乎没什么废柴,基本都能派上用场,其中神牧更是堪称超级神兵。
牧师能说的话或许不少,但核心观点却很凝练。无论我如何展开阐述,最终的结论始终清晰:只要有神牧,那就造一个。
像第一波狂兽人配神牧、jb脸配神牧,都是新手都知道的常规开局;要是第一波出不了神牧,比如选pa、灰熊、拍拍熊这类英雄,后续补上一个神牧也挺不错的。
一级神牧的强势点在于其性价比极高。花费115左右的生产力,你顶多只能招募到像一级菊花猪、一级女猎这类作用不大的单位,可神牧却能让己方主力部队的战斗力直接提升一个层级。
所以这个兵种真正要强调的核心点在于:升级二级神牧时务必谨慎。有时前线战斗进展顺利,可能就会顺手把神牧升到二级了。
当然,二级神牧的战斗力确实提升了不少。不过得清楚,这么一来,原本性价比高、价格亲民的神牧,一下子就变成了价值300的中等价位兵种。大家可以琢磨琢磨,一个300的二级神牧,有时候真的能比得上一个队长吗?有时候真的能比得过一个二级小鱼人吗?而且神牧还有个很明显的缺点:囤着没用,甚至不如不囤,因为它们会互相叠加buff,所以一个300块的兵,居然囤起来没效果,你还觉得它性价比高吗?
当然二级神牧并非完全不能升级——要是你的前排半肉半输出英雄正势不可挡,这时升级神牧能进一步扩大优势。可一旦你的中甲骑兵被两个黄胖压制得难以招架,就得掂量掂量:是不是该省下那185块钱,先造个二级小鱼来过渡一下?
最后聊聊大神牧吧,这绝对是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我觉得怎么也得等兵力到5000再造大神牧,后来觉得4000就行,现在哪怕两千多兵力我都可能造一个。发现它的神奇之处是因为一次突破:当时我被对方用技能木怪挡住了,本来没打算补兵,就等着兵线回推。结果顺手升了个大神牧——反正它不增加肉量,不会被对方囤更多兵。我出去倒水喝,回来居然看到我的后排兵在别人家里囤起来了。这是其他任何兵种都没做到过的事,到现在我都没搞懂为什么。
后来我也碰到过类似的情况,全是因为晋升成了大神牧。或许这正体现出英雄技能的厉害之处吧。
再补充一点,大神牧的攻击力能达到80以上,并非毫无输出能力的兵种,并且它的护甲类型属于英雄护甲,是唯一一个非英雄单位却拥有英雄护甲的存在。虽然这个设定实际作用不大,但或许能体现出作者想突出这个兵种强大特性的意图。

女巫这个兵种如今登场的机会在不断增多,通常只要有女巫在场,就会根据局势造出冰女和火女各一个。
先聊聊185造价的小女巫——不少人对她存在一个认知误区,觉得小女巫和小牧师、小萨满一样,属于纯buff兵种,囤着没太大用处。但实际情况是,小女巫是具备输出能力的:在185左右价格的魔法输出单位里,她虽然比不上一级先知,但输出量和小侍僧其实不相上下。所以前期要是对面出了牛头、灰熊、JB脸、狂兽人这类单位,出一个小女巫总不会错——毕竟她价格不高,而且后续还能通过升级转型。
再聊聊火女,她差不多算是个迷你版的凤凰。虽然有个控制技能,但效果比较普通,主要输出还是靠兵线刚接触那几秒的普攻爆发,这点和凤凰很像,不过输出能力比凤凰要低一个档次。火女的独特之处在于:她几乎是500生产力左右唯一的魔法输出单位,而且性价比相当高。所以前期如果还没出先知的话,造一个火女是个不错的选择,另外火女的眩晕技能其实最大的作用是保护己方后排,因此用火女控线也会比较顺手。
最后说说冰女,在当前强力前排遍地走的环境里,冰女的表现相当亮眼。和同为范围减速的燃烧熊比起来,冰女更侧重减速的时长和效果,燃烧熊则更看重AOE伤害。而且冰女应该是《战就战》后排里最容易攒起来的单位之一,不仅射程远,等对面前排冲过来时,能通过减速拖延,为己方下一波肉盾的到来争取时间。不过冰女有个很关键的点要注意:她几乎是个零输出单位。所以用冰女克制对面的暴徒、牛头这类强力半肉半输出群体时,得先确保己方输出足够能击杀对面(这里再强调一遍输出的重要性)。最理想的节奏是,在己方已有高输出阵容的前提下,当兵线推进到自家时升级冰女,再补个散肉——这时候冰女基本能稳定囤住,减速效果也更容易让对面留下残兵。

刚还说人族没有坑兵,这下可就打脸了。狮鹫倒不能算坑兵,但绝对是D号位兵种里适用场景最少的之一。
先聊聊小狮鹫吧。它造价285,自带暴击技能,前期花285出这么个后排,其实不算便宜。不过单论输出,这个价位倒是不亏。最关键的问题在于它的射程太近了——《战就战》里的后排为啥需要远射程呢?首先,能减少被AOE或者扣血被动蹭伤的概率,像DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这类单位的技能都容易波及近射程后排;其次,射程远意味着站位能更分散,一些范围技能比如275的剑刃风暴就可能砸不到;再者,对方那些走位混乱的前排往往够不着远射程后排,要是后排屯得好好的,突然冲过来个残血狂兽人或者PA,那得多糟心;最后,远射程能让后排更容易撑到己方下一波前排支援过来。
总结一下,就是射程越远的兵种越容易囤积。像狮鹫这种射程近、身板脆,输出又只是中规中矩的D号位,确实称不上好用。
再说说龙鹰,出龙鹰的前提是前排得足够肉。不然的话,龙鹰自身输出不高,很可能在第一波交锋时就彻底败下阵来。龙鹰的主要作用还是针对飞蛇、风骑士,以及同类的凤凰。要是遇上冰龙、红龙、大黑龙,它的空中锁链估计还是绑不住这些强力单位。
最后来说凤凰,它的单体输出在《战就战》里绝对是顶尖的,对付重甲肉盾简直像切纸一样轻松,我个人挺喜欢凤凰的。但遗憾的是,凤凰的适用范围并不广,因为能克制它的E号位兵种实在太多了——屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火就跟撞钢板似的。更关键的是,这些克制凤凰的兵还都比它便宜。你想想,要是你出了凤凰爽个一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的兵,而且你也没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以凤凰总体来说还是个比较坑的兵种。
一个造价不菲的兵种,要是存在明显的短板,很容易被针对克制,那可就太危险了。(我感觉自己在说崩盘虾呢)像大冰龙这类单位,刚生产出来时输出确实不如凤凰那么迅猛,但随着战局推进到后期会越来越强力,所以大家都愿意出它。毕竟你造出来的兵,只要不是战略失误用错了,是要一直用到比赛结束的。

到了讲英雄的时候,其实讲英雄的意义不大,因为英雄不是可选择的,只能有什么造什么,最多实在不满意时可以重新造一次兵。不过对英雄的理解依然十分重要,了解对方和自己英雄的特点,对于其他兵种的选择、建造位置都有很大的影响。
首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同期的任何兵种都高,英雄的生产力大概在600左右,而实际能发挥出的战斗力则在750到800的范围之间。
所以当你的兵线具备一定优势,能够让你攒够资源出英雄时,最好不要轻易出兵,甚至可以暂时不升级科技,卡在敌方兵线推进的那一波用英雄反屯兵线——这应该是《战就战》前期最核心、最主流的打法。
接下来聊聊山丘。在修补匠和大娜迦降价之前,山丘590的定价一直是所有英雄里最低的。那能因此说山丘弱吗?答案可以是,也可以不是。山丘的定位很特殊:他不算近程,却也没法归为远程;称不上标准的中排肉盾,可又不能完全否认他的中排承伤能力;既不算容易攒出,也并非难以囤积。
看看山丘的技能:一个踩地板的减速技,搭配一个被动眩晕,这其实已经明确了他的核心定位——专门针对对面前排的强势输出(所以山丘也算是适配当前版本的英雄)。要是遇上对面的暴徒海、牛头海这类暴力前排组合,山丘绝对是大家最想见到的选择。不过一级山丘的踩地板范围很小,触发条件还特别苛刻,这点不用多解释,大家应该都有体会。
所以放置山丘的位置必须格外谨慎,得根据对面前排扎堆的区域来决定山丘的造位。一个位置选得好的山丘和位置糟糕的山丘,甚至能当成两个不同的英雄来看待。山丘除了能克制前排暴力阵容外,对敌方高输出的后排阵容也能派上用场。这种情况下己方前排通常会全部倒下,但山丘自身可以持续承受一定伤害,并且能够存活下来。
对于其他情况,我认为山丘的作用应该比不上其他英雄。
再说说二级山丘,这位二级山丘名为“天神”,可以肯定地说,它是大屁股改版后最强的二级英雄,没有之一,自然也是《战就战》里最厉害的单兵作战单位。它那高频率、高伤害且附带高减速效果的踩地板技能,绝对是所有对手的噩梦。
战就战特色
1、为玩家配备了丰富多样的兵种,每个兵种都具备独特的攻击方式与属性。
2、不同士兵具备各异的成长路径,玩家能够依据自身需求来确定士兵的成长方向。
3、一名士兵最多可装备三个技能,并且这些技能会随着成长路径逐步解锁。
战就战亮点
1、采用实时对战的玩法,十分考验玩家的即时策略与排兵布阵能力。
2、创新的2v2玩法设计,你将作为指挥官与队友协作,共同对抗强大的敌人。
3、打造了丰富多样的战斗地图,依据不同地形规划相应战术,同样是克敌制胜的有效策略。
战就战更新日志
v1.6.2版本
增加实名认证和未成年防沉迷系统

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