两座城池测试版是一款非常好玩的竞技对抗策略手游,该游戏画风非常舒适,采用了卡通化的风格,游戏内玩家需要建立自己的小堡垒,合理的利用各种道具和提升熟练度,才能战胜对方并守护自己的堡垒。两座城池最新版游戏中包含了一些rpg元素,玩家在对战的过程中,需要通过不断地释放技能,根据独特的搭配,让你的对手猝不及防,以花式套路一波带走,并获取胜利,玩法多样并且趣味性极高哦。
两座城池戏的核心玩法是两座城堡之间的互怼来起的,单人或双人来对抗匹配到的个人或队伍,每局游戏的时间不超过3分钟,充分利用自己的碎片时间,开启一场惊心动魄的大对决。
两座城池测试版游戏特色
套路组合:英雄、技能、城堡各种搭配可搭配上百种套路!
竞技切磋:与各路高手对决,在各种竞技场中一决高下为登顶而战!
操作展现:战斗中可以无限的秀操作,让你的对手技能落空!
战斗对抗:技能与城堡均是可以被打掉,破坏,你可以拆掉敌方的城堡让对手无法走位!在全力输出技能击败对手!
趣味体验:英雄挑战关,爆炸球等多种游戏模式可以体验!

两座城池测试版玩法解析
通用技能:
(1)技能复制:可将上一次对自己造成伤害的技能复制并使用
(2)加速术:不光能加速自己还能加速技能哦,出其不意了解一下
(3)胖火龙:一个超强的肉盾,能帮你抵挡很多伤害
秘境公主:
(1)晨星之泉:作为一个公主,没点玄幻星辰之力怎么混
(2)精灵龙:没点可爱小宠物也不是很说得过去呀
卢瑟王子:
(1)分身:日理万机的王子终于可以清闲下来了
(2)链刃突袭:每次点击都会向正前方刺出链刃
国王卫队长:
(1)独角兽:一只很萌很萌的独角兽
冥火游侠:
(1)死亡幽魂:召唤两个幽魂缓慢飞向敌方,在攻击范围内有敌人时会停下并攻击
磁暴教授:
(1)侏儒飞艇:呼叫一个轰炸飞艇,会飞到敌方城堡上方投下致命的炸弹

两座城池测试版新手攻略
英雄技能搭配选择:
推荐携带技能:连射导弹、多重箭、闪电箭
推荐传说技能:火墙、技能镜像
星月的技能库表现较为单一,高爆发的多重攻击技能与防御力度较轻的防御技能各占半数。较为保守的做法是在其技能库中选择一部分高攻击技能搭配防御技能,使星月在主动进攻和被动防御上都有事可做。但同时,星月同样适配于比较激进的攻速流派。
两座城池新手攻略 新手快速上手指南[多图]图片2通过使用大量的高攻击技能、持续不断的造成伤害,引导星月一步步走向胜利吧!
星月也不是一个完美的英雄,她也有自己的弱点:
星月比较害怕寒冰之墙、防护水泡、铁甲鱼这类能吸收高额伤害的防御型技能,也比较忌惮风扇、弹板这种城堡防御组件。
星月攻击虽高,但同样面临着较高的费用消耗。为了保证攻击的持续,需要一些低耗费的技能用作填充,同时保留初始技能“月亮之泉”来回蓝。在实战中,拥有持续攻击能力的星月可以化被动为主动,将攻击作为防御的主要手段,不断“怼”掉敌方的攻击。
两座城池新手攻略 新手快速上手指南[多图]图片3
“连射导弹”等低费技能虽然耗费较低,但在战斗要注意不要一直使用,为其他高攻击技能留出足够能量。
传说技能“火墙”的烧伤效果可以为其技能带来一定的爆发增伤
高费的攻击技能完全可以自行选择关于城堡搭配,阿火有话要说:
由于战中需要较高的费用,推荐携带城堡组件“能量罐”,保证高费技能有费可用
携带“加特林”等高攻击组件,可以在前期费用不足攻击中断的情况下留出余裕。
本期小编的星月英雄攻略教学就到此为止啦,不知道城主大人们记住了多少呢?希望城主大人们能在实战中灵活运用星月技能,说不定霸榜的就是你!

两座城池测试版新增内容
这类游戏大多挺有趣 取消了大量建模投入 把精力投入到一个简单但有趣的对抗中去
扣一分 一般的通病 会有氪金解锁人物 而这类人物 总会有一些过人之处 然后~~~
猴面雀Alter
但是...我们没有计划氪金解锁的收费点啊T^T 1 小时前回复
西西几乎发布于 12 小时前期待值
躺在我预约里面快一年了 突然看到推送说要测试 过来一看 也没说啥平台 估计又和我ios没啥关系 烦死了烦死了烦死了 恨不得打一星 期待还是有的 一看 比特小队还有异常 哇塞 更期待了 话说ios这次有得测没
两座城池测试版开发寄语
大家好,我是《两座城池》的策划寇老师。虽然从我进入项目组到现在也有基本快3年了,但还是第一次要写这么正式的文字来介绍自己的游戏,总觉得有点不好意思,但是自己的孩子还是自己最了解。
最初接触项目:还记得那会儿是刚刚来到KUNPO,也正好有个机会,就加入了这个当时还被大家叫“射箭”的游戏,那会儿并没有觉得这是个多复杂的游戏,就是觉得还挺有意思的,动作游戏+技能对抗,远程格斗的感觉,觉得自己的属性和这款游戏还是蛮搭的,也就这么开始了工作。
·主要负责的内容:我本人作为一个玩家兼策划,最感兴趣的就是核心战斗部分,那时候自然也就是做这一块儿(战斗内的部分请大家多给宝贵意见)从战斗规则的制定到角色设计,技能设计等等。
·最关注的的点:一款游戏最最重要的就是能带给玩家愉快的体验,我们项目组内则把这个定位到了:如何让游戏更好玩,更耐玩上,所以在游戏操作,技能对抗,城堡DIY等方面都尽可能的进行挖掘,但当时也发现了一些问题,比如虽然操作深度足够了,但是上手度底导致绝大部分人其实玩不出来。
又或者是自己觉得还挺好的设计,由于提示不足导致给其他同事玩过后完全没发觉等问题,这时候我们才反应过来,做游戏不是完全自嗨,要想让大家都能体验到这款游戏的乐趣,起码得让大家都能玩明白,那次之后我们开始针对规则进行整合归纳,加强提示,争取真正的做到好玩易上手,有深度。
乱七八糟的说了一些,主要还是紧张~~!!希望大家可以喜欢这款游戏!如果有什么建议与意见也请提给我们,我们争取做到最好,谢谢大家!!!

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